sábado, 12 de diciembre de 2009

Introducción a Elric, Parte V. Nacionalidades III.

Continente Oeste
Más allá de las frías aguas del Mar Pálido se encuentran las costas del crudo y bullicioso Continente Oeste. Tiene una reducida población, grandes extensiones de tierra, especialmente en el lejano norte ya que están las deshabitadas e inexploradas tundras, que dan paso a un congelado erial de hielo y nieve antes de llegar al Borde del Mundo.


Dharijor
Gobernante: Rey Sarosto
Profesiones: Marinero, Matón, Mercenario, Sacerdote, Soldado.

Religiones: Iglesia del Caos.

Armas preferidas: Espada ancha y Lanza.

Armadura: Escudo grande y semiplacas y anillas.

Habilidades culturales: Charlatanería y Montar.

Descripción: Los dharijorianos van llenos de cicatrices y tatuajes que demuestran el valor, bravura o estupidez de la juventud. Los guerreros siempre se colocan una moneda de plata en cada bota, para regalárselas a Chradros cuando lo conozcan al morir.
Dharijor, con sus aguerridos caballeros y fieros corsarios, es la nación más poderosa del continente oeste. Hace poco menos de doscientos años era un dominio de Melniboné, hoy en día consiste en provincias esparcidas, unidas por el fiero gobierno del Rey Sarosto, el qual está manipulado por la Iglesia del Caos del Teócrata de Pan Tang. Los consejeros pantangianos son comunes en la corte de Sarosto, y los oscuros sacerdotes de la isla campan a sus anchas por el país. Los guerreros de Dharijor son temidos por su piratería y saqueos de pueblos a lo largo de las fronteras de Tarkesh y Jharkor. Son gente sedienta de sangre, y muchos consideran la violencia el pasatiempo nacional. La casta guerrera recibe honores por debajo de la clerecía y la nobleza. Los artistas, mercaderes y poetas viven en el escalafón más bajo de la sociedad, por debajo de granjeros y recolectores de estiércol.

Jharkor
Gobernante: Rey Dharmit
Profesiones: Escriba, Ladrón, Marinero, Matón, Mercader, Sacerdote, Soldado y Trovador.

Religiones: Iglesia de la Ley.

Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga y Honda.

Armadura: Cuero y anillas con escudo pequeño.

Habilidades culturales: Montar y navegar.

Descripción: Jharkor es una fresca y vibrante nación, formada por varias provincias gobernadas por nobles menores, que a cambio deben lealtad al rey o la reina. Los jharkorianos son famosos por sus sospechosas actitudes y amor a los secretos. No están acostumbrados a las desmotraciones abiertas de magia, y todavía ven la hechicería como algo antinatural y malvado. Son supersticiosos y tienen una firme creencia en el gobiernos de los Señores de la Ley. Tambien son conocidos por su gran flota mercante que se puede ver en cualquier sitio de los Reinos Jóvenes.


Myrrhn
Gobernante: Anciano de la bandada
Profesiones: Cazador, Ladrón, Sacerdote.

Religiones: Lassa, Señora del Aire.

Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga, Lanza de Picado y Honda.

Armadura: Cuero y Anillas y escudo medio.

Habilidades culturales: Buscar, rastrear y volar.

Descripción: El pueblo alado de Myrrhn habita en las rocosas altitudes de las montañas del norte. La civilización mas vieja de los Reinos Jóvenes, anteriores a la llegada de los melniboneses o la aparición de los humanos. Los myrrhn parecen humanos excepto por sus magníficas emplumadas que pintan con imágenes brillantes y aterradoras. Tanto hombres como mujeres son delgados y musculosos, con huesos delicados. Estando acostumbrados al clima semiártico de sus montañas no les molesta el frío en absoluto. Encuentran los climas cálidos incómodos. Disfrutan del silencio y la soledad, portándose con dignidad, son un pueblo pacífico y sensible.


Shazar
Gobernante: Ohada el Jinete
Profesiones: Ladrón, Mercader, Sacerdote, Soldado y Trovador.

Religiones: Iglesia de la Ley.

Armas preferidas: Arco de Caza y Cimitarra.

Armadura: Cuero y anillas con escudo pequeño.

Habilidades culturales: Montar y rastrear.

Descripción: Los caballos shazarianos son aclamados como las mejores monturas de los Reinos Jóvenes, y loa shazarianos son conocidos como salvajes y astutos junetes. Los caballeros de Dioperda y Aflitain son la mejor caballería entrenada del país; más de un joven muchacho, e incluso muchachas, sueñan con hacer carrera en sus filas. El orgullo y el goce de Shazar sus habitantes son los caballos, a los que tienen en mas alta estima.


Tarkesh
Gobernante: Rey Yarish
Profesiones: Cazador, Nómadas (Norte), Sacerdote, comerciante (Sur), Soldado y Ladrón.

Religiones: Señores Elementales (Straasha y Grome)

Armas preferidas: Espada Ancha, Arco de Caza, Hacha de los Mares y Honda.

Armadura: Cuero y anillas con escudo pequeño.

Habilidades culturales: Esquivar y Trepar.

Descripción:La parte norte del país es montañosa con bosques densos, el oeste; fiordos y multitud de islotes. El sur y el este son más agradables, consistiendo en granjas y llanuras de hierba. Los tarkeshitas norteños viven gracias a la caza, la pesca y los saqueos, el campo da pobres cosechas, en cambio los sureños subsisten gracias al comercio, ricas cosechas y grandes rebaños, los cuales se sienten mas civilizados que sus primos del norte. Los norteños ven a sus vecinos como débiles y decadentes gentes de ciudad, por lo que existe una rivalidad considerable, asaltos y guerras menores enfrentan a los pueblos. Tarkesh está gobernada por el joven e inseguro Rey Yaris, cuyo padré murió cuando aun era joven. Yaris camufla su falta de confianza con agresividad y arrogancia.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Introducción a Elric, Parte IV. Nacionalidades II.

Continente Norte
El Continente Norte tiene sus asentamiento más distanciados que el sur y e smenos rico. Aquí es donde el Imperio Dharzi fue más fuerte. Aquellos que saben dónde mirar pueden hallar trémulos recuerdos de los Hombres Bestia, así como las destrozaas ruinas del Brillante Imperio.

Ilmiora
Gobernante: Senda Ilmiorano
Profesiones: Artesano, Trovador, Mercader, Sacerdote, Comerciante y Soldado

Religiones: Iglesia de la Ley.

Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Corta y Honda.

Armadura: Armadura de semiplacas muy pulida y escudo pequeño.

Habilidades culturales: Arte, negociar y perspicacia.

Descripción: La amplia Ilmiora es una joven nación de gente enérgica y abierta de mente. Gran parte de sus territorios permanecen salvajes e indomables. Debido a las enormes distancias que separan sus ciudades y pueblos, los ilmioranos tienen un sentido de la independencia muy desarrollado. El comercio es frecuente entre las ciudades estado y son frecuente las luchas entre mercaderes, aunque la unión entre ellas es fuertes. Los Señores de la Ley poseen el control a lo largo de las onduladas planicios y ciudades de Ilmiora.


Nadsokor
Gobernante: Rey Urish el Seite Dedos
Profesiones: Mendigo, Ladrón y Matón.

Religiones: Nerjahn el Mendigo para todos, Balo el Bufón para aquellos que ven el mundo como una ironia.

Armas preferidas: Hacha de Mendigo, Muleta y Porra de Ladrón.

Armadura: Harapos sucios o piezas de varios tipos de armadura.

Habilidades culturales: Charlatanería, Forzar Cerraduras y Ocultar Objeto
Descripción: Nadsokor es tristemente famosa en todos los Reinos Jóvenes, de sus derruidos edificios surgen mendigos deformes y llenos de enfermedades para pedir y robar por todo el mundo al servicio de su vul líder, el Rey Urish. Hace siglos Nadsokor era una ciudad que formaba parte de Vilmir, pero sus ciudadanos abandonaron la ciudad tras una virulenta peste que se llevó a muchos. Ni los Señores de la Ley ni los del Caos les ayudaron, al poco tiempo las hordas de mendigos comenzaron a llegar y reclamaron la urbe como suya.


El Desierto De Los Suspiros
Gobernante: Jefe Tribal o Khan (Naciones Nómadas)
Profesiones: Cazador, Nómada y Chamán

Religiones: Balanza, Señores Elementales y de las Bestias.

Armas preferidas: Arco del Desierto y Cimitarra.
Bárbara de cuero y madera, escudo pequeño.

Habilidades culturales: Montar y Orientación.

Descripción: Los arenosos páramos y los secos cauces de los ríos, cocidos por el fiero calor del sol, son llamados así por los constantes, tristes y gimientes sonidos del viento al pasar sobre las dunas. Hace dos mil años el lugar era el orgulloso Imperio de Quarzhasaat, creyéndose poderosos se declararon independientes del Brillante Imperio, desafiando Melniboné. Creyéndose mejores hechiceros que los melniboneses quisieron invocar una gran tormenta de arena sobre la flota de naves que se dirigía allí para erradicar la rebelión, pero algo salió mal y la tormenta cayó encima de Quarzhasaat, convirtiendo sus ricas tierras en un yermo desierto. El Borde del Mundo se encuentra hacia el norte, aun y las duras condiciones un gran número de clanes de las Naciones Nómadas viven allí y se reunen anualmente en el Oasis de la Flor de Plata. No tienen dioses, prefiriendo buscar la iluminación mediante la meditación y el conocimiento personal.


Vilmir
Gobernante: Rey Naclon, aunque el Cardenal Garrick tiene un poder comparable.
Profesiones: Artesano, Escriba, Ingeniero, Marinero, Recaudador de Impuestos y Sacerdote.

Religiones: Iglesia de la Ley bajo el Cardenal Garrick, el resto son perseguidas activamente.

Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga y Honda.

Armadura: Semiplacas y anillas con escudo completo.

Habilidades culturales: Pericia y Perspicacia.

Descripción: Vilmir es principalmente una llanura con un clima cálido y plácido. Hace trescientos años, los bosques estaban por todas partes, pero los humanos han limpiado la tierra. Usaron la madera para sus fuegos y los claros para cultivar. Debido a su adoración a la Ley, Vilmir es la nación más avanzada técnicamente de los Reinos Jóvenes. Molinos de agua y telares son comunes en las grandes ciudades, mientras que maravillas como los caballeros mecánicos guardan los templos. El líder de Vilmir es el Cardenal de la Ley, el frio Garrick aunque para la nobleza de la nación, la vida es buena. Mercenarios contratados por el petulante Rey Naclon recorren los mares en busca de bienes a devovler a su hogar con la excusa de eliminar objetos del Caos, pero son poco más que piratas con licencia estatal. Los nobles pasan el tiempo entre la celebración de su suerte y su devoto servicio a las autoridades y la Iglesia de la Ley.


El Desierto de las Lágrimas
Gobernante: Jefe Tribal o Khan.
Profesiones: Cazador Nómada o Chamán.

Religiones: Señores Elementales y de las Bestias

Armas preferidas: Arco del Desierto y Cimitarra.

Armadura: Bárbara de cuero y madera con escudo pequeño.

Habilidades culturales: Montar y Orientación.

Descripción: Esta es una meseta verde y húmeda al este de Vilmir, despues de subir escarpadas y rocosas cuestas cubiertas de niebla. Un lugar de lluvias eternas que riegan un ondulante mar verde que es roto por los plateados lagos y pantanos. Los bárbaros del Desierto de las Lágrimas visten gorros de piel, capas jaqueadas y gruesos trajes de lana. Adornan su cuerpo con cicatrices rituales en lugar de joyería. Las tribus son nómadas, vagando por las estepas verdes y lluviosas. Adoran una variedad de espíritus noaturales, incluyendo los elementales y reverenciando a sus ancestros. Sospechan de los extranjeros, y los más supersticiosos sostienen que solo el desierto es el mundo real, y que más allá de las nubes de nieblas y lluvia se encuentra el infierno, el reino del Caos.

sábado, 28 de noviembre de 2009

Introducción a Elric, Parte III. Nacionalidades I.























Las nacionalidades en Elric afectan en varios aspectos a la hora de creación de PJ: define un poco la personalidad, profesiones comunes, habilidades principales, armas típicas y religión. Cada país tiene un carácter propio, forjado en base a su historia y la gente que lo habita y un jugador a la hora de hacer la ficha puede decidir en cuanto su PJ tiene de la personalidad propia de donde nació y creció. Las profesiones comunes son las que mas gente practica, aun y así casi todas pueden ser encontradas. Cada pais tiene varias habilidades principales, el jugador escogerá dos de estas habilidades y subirá un 10% la puntuación en estas. Si un jugador empieza con conocimiento de una de las armas típicas de su pais, tendrá un 10% adicional en su puntuación y la religión indica las religiones principales de este país, teniendo que justificar mucho por trasfondo que el PJ tenga una religión diferente de las que predominan allí.


Las Islas


La Isla de las Ciudades Púrpura

Gobernante: Concilio de los Ocho
Profesiones: Mercader, sacerdote, marinerno, tendero y pequeño comerciante.

Religiones: Iglesia de la Ley (especialmente Goldar) y Señores Elementales (Straasha y Lassa)

Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga, Hacha de los Mares, Honda

Armadura: Cuero de los Mares y Escudo Pequeño.

Habilidades culturales: Evaluar, Navegar, Negociar.

Descripción: Isla de mercaderes y puerto comercial rival a Imrryr, considerados los mejores y más dignos de confianza de los Reinos Jóvenes. Sus habitantes barbudos y cubiertos de cuero se pueden encontrar en cada puertod e los Reinos Jovenes. Sus nobles pasan el año celebrando un festival tras otro, en una cabalgata contínua a pesar de que existe un precario equilibrio político entre la vieja nobleza y la nueva y poderosa clase mercader. Tiene este nombre debido al color de las piedras que utilizan para construir sus casa y edificios. Es un lugar tranquilo, de campos y pequeñas granjas menos Menii, que es la moderna y elegante capital, los sacerdotes de Goldar, cuya pirámide dorada se encuentra sobre el mercado aseguran que si algo no puede ser comprado en el mercado de la Isla, no puede ser comprado en absoluto.


Melniboné
Gobernante: Emperador Sadric LXXXVI

Profesiones: Médico, Noble, Sacerdote, Soldado.

Religiones: Señores de las Bestias, del Caos y Elementales

Armas preferidas: Melniboneses y semimelniboneses: Lanza larga con púas, Arco de Hueso, Eztraña Espada Ancha. Esclavos: daga ceremonial de diseño curioso.

Armadura: Melniboneses: armaduras de placas melnibonesa o armadura de semiplacas melnibonesa (lacada negro sobre negro con el motivo de un dragón) y escudo grande. Semimelniboneses: armadura de semiplacas melnibonesa.

Habilidades culturales: Millón de esferas, pociones y vista de brujo.

Descripción: Imrryr es la única ciudad de Melniboné, donde los esclavos superan en diez veces a sus inhumanos amos pero son controlados mediante la magia y las drogas. Los sueños de gloria pasada atraen a la mayoría de melniboneses, que pasan sus días en recuerdos inducidos por drogas, prefiriendo recordar las maravillas del pasado que enfrentarse a las realidades del presente. Un PJ de esta nación puede ser melnibonés o semimelnibonés con el permiso del Master o un humano esclavo, el cual estará modificado mediante la magia para que se ajustara a las necesidades que tenía su amo.


Pan Tang
Gobernante: El Teócrata de Pan Tang, Jagreen Lern

Profesiones: Asesino, Mercenario, Sacerdote y Marinero.

Religiones: Iglesia del Caos (y pobre de aquel que no la adore)

Armas preferidas: Arco de Caza, Cimitarra.

Armadura: Armadura de placas o semiplacas pantangiana y escudo pequeño

Habilidades culturales: Navegar y Orientación.

Descripción: Como adoradores del Caos, la gente de Pan Tang proclama ser la heredera de las hechicerías de Melniboné, pero están cegados por su humanidad y sólo ven el lado malvado del Caos, no su belleza ultraterrena. Pan Tang es toda una nación sádica y pervertida: todos ellos están locos. El resto de la humanidad les teme como piratas y sacerdotes sedientos de sangre. Pan Tang es un poder en alza entre los Reinos Jóvenes, debido más a sus oscuras hecicerías que a su poder militar.

Continente Sur

Fue en este continente donde tuvo lugar el primer alzamiento victorioso contra Melniboné. El borde del mundo se encuentra más allá del Continente Sur y al contrario que las tierras del norte, el continente sur es rico y densamente poblado.

Argimiliar
Gobernante: Rey Jiku

Profesiones: Artesano, mercader, sacerdote, marinero, escriba y comerciante

Religiones: Iglesia del Caos, Gran Iglesia de Elgis, Señores de la Ley

Armas preferidas: Espada ancha, Lanza de caballería, Lanza larga, Espada corta.

Armadura: Escudo completo y semiplacas.

Habilidades culturales: Montar y perspicacia.

Descripción: El gobernador de Argimiliar es el enfermizamente presumido Rey Jiku. Este hombre superficial se rodea de filosofos librepensadores y artistas para aparentar ser grandioso y mas sabio. El reinado del rey Jiku anima la adoración del Caos en Argimiliar. La mayoría de los nobles, por lo menos los de la costa, se han vuelto hacia el hedonismo de la Iglesia del Caos, mientras que la nobleza de las llanuras del sur es mas tradicionalista. La riqueza de Argimiliar viene tanto de sus granjas y ranchos del sur como el comercio del norte.


Dorel
Gobernante: Jefe tribal

Profesiones: Cazador, Chamán, Soldado

Religiones: Señores elementales y de las bestias.

Armas preferidas: Arco de Caza, lanza corta y honda.

Armadura: Escudo, cuero blando.

Habilidades culturales: Orientación y rastrar.

Descripción: Habitado por venenosas serpientes ne y tribus de salvajes bárbaros conductores de carros, Dorel se encuentra en el borde del mundo. Su paisaje consiste en áridos paramos, salpicados con rocosos afloramientos, angostos y rápidos rios y retorcidos árboles. La nieve cubrel Dorel durante casi la mitad del año, e incluso en verano hace mucho mas frío que en las templadas tierras del norte. Los dorelitas son temidos saqueadores en todo el sur; sus tribus totalmente autónomas saquean asientamientos a lo largo del continente, aventurándose al norte en rápidas y alargadas naves por la costa.Debido a su proximidad al borde del mundo, temen y odian al Caos, salvajes y libres como el viento adoran a Lassa como diosa de las tormentas y al Rey de la Tierra, Grome.


Filkhar
Gobernante: Rey Jerned

Profesiones: Marinero, Sacerdote, Trovador.

Religiones: Iglesia de la Ley, Iglesia del Caos (escasa)

Armas preferidas: Espada Ancha, Pica Filkhariana y arco de caza.

Armadura: semiplacas y escudo pequeño

Habilidades culturales: Arte (religión) y montar

Descripción: Atrapada entre al durmiente Lormyr y la enérgica Argimiliar está la nación de Filkhar. A pesar de su pequeño tamaño es una de las naciones más ricas del continente. Sus tierras bajas y pantanosas rebosan de vida marina, con lo que una gran flota pesquera en las agas de Raschil. Aunque llanos y poco productivos a primera vista los pantanos y bellos valles de Filkhar son fértioes. Viñedos y otras frutas crecen en las laderas de las colinas. Por la riqueza natural de su país, los filkharianos son arrogantes. El pequeño tamaño de su nación puede ser la razón de su corta estatura y el amor que tienen a su tierra. Filkhar es la nación más densamente poblada de todos los Reinos Jóvenes y sus atestadas ciudades están repletas de orgullosos ciudadanos. Los filkharianos son conocidos como excelentes sibaritas, los Señores de la Ley son adorados en todo Filkhar y aunque el Caos no es perseguido, se lo considera demodé.El joven Rey Jerned, algo presumido, gobierna Filkhar. Sus decretos dictan a la nación si los zapatos puntiagudos, la perilla o la piel de bacalao están de moda. La nación que gobierna es extremadamente civilizada y sus ciudadanos fieros e impetuosos, rápidos para la ira y la risa.


Lormyr
Gobernante: Rey Fadan

Profesiones: Trovador, Cazador, Sacerdote, Marinero, Comerciante y Soldado.

Religiones: Iglesia de la Ley

Armas preferidas: Espada ancha y hacha lormyriana.

Armadura: semiplacas y escudo pequeño

Habilidades culturales: Buscar y Esquivar

Descripción: La primera nación en liberarse del dominio melnibonés hace cuatrocientos años, entonces era una nación vibrante y despierta, con la ayuda de Aubec, el primer Campeón de la Ley y la reina Eloarde. Con la muerte de la Reina Lormyr se convirtió en una república pero terminó hace doscientos años, desde entonces Lormyr se ha vuelto el más acogedor y tranquilo de todos los Reinos Jóvenes y todavía es dominante en el sur. Los Señores de la Ley son adorados en todo Lormyr y la religión del Caos está prohibida, aunque raramente se la persigue activamente.


Oin y Yu
Gobernante: Viejo del Clan

Profesiones: Cazador y Chamán

Religiones: Señores Elementades, de las Bestias y las Plantas.

Armas preferidas: Lanza corta y honda.

Armadura: Escamas

Habilidades culturales: Montar y reastrear.

Descripción: Las naciones más atrasadas y pobres de todos los Reinos Jóvenes, aunque son dos naciones distintas, comparten la misma ciudad capital, la única en las dos naciones. La ciudad Dhoz-Kam fue construida en la época de dominación Lormyriana y retiene un aire de esplandor decaído en sus canibalizados o ruinosos edificios de piedra, el barrio occidental es un montón de ladrillos de barro y cal ensuciada. Los extranjeros que permanecen en la ciudad conforman gran parte de su población, eligiendo vivir aquí para poder explotar a los oinitas y yuritas, ya que son supersiciosos, gente primitiva y viven en las junglas.


Pikarayd
Gobernante: Rey Marvos

Profesiones: Cazador, Sacerdote del Caos, Chamán, Soldado, Ladrón y Asesino.

Religiones: Señores Elementades e Iglesia del Caos.

Armas preferidas: Arco de Caza, Espada Corta y Lanza Corta.

Armadura: Cuero y anillos, escudo grande.

Habilidades culturales: Buscar y trepar.

Descripción: La rivalidad, desprecio y odio sin reservas que los clanes se demuestran los unos a los otros es solamente comparable a la lealtad que sienten por su propio clan. Pikarayd siempre ha sido un lugar de rebeliones, primero contra Melniboné y luego como provincia de Lormyr. Tradicionalmente el Rey mantiene rehenes de todos los clanes para mantener su poder. Los pikaraydianos visten con faldas escocesas, faldones, túnicas y capas de pesada lana.

martes, 17 de noviembre de 2009

Introducción a Elric, Parte II. Personaje.

Los PJ de Elric son gente marcada de alguna manera por el Destino para que sean héroes y de una forma u otra marquen la diferencia en los Reinos Jóvenes o más allá en otros planos haciendo extrañas búsquedas, luchando contra demonios o sirviendo algún poderoso dios siendo solo unos pocos de voluntad fuerte y alma pura los que pueden llegar a ser agentes de la Balanza y acceder a la mítica ciudad de Tanelorn, donde se dice que es el único sitio que los mortales pueden encontrar la paz lejos de la guerra entre la Ley y el Caos.

Un personaje decide dejar su rutina para ir de aventuras por múltiples razones: buscar venganza, buscar poder, huir de algún enemigo, buscar algún conocimiento arcano o consagrarse a un dios. Pero como gente tocada por el Destino siempre están en movimiento jugando sus papeles en eventos importantes de los Reinos Jóvenes.

Al crear un personaje se puede hacer de dos maneras, primero determinar los Atributos y a partir de estos plantear un concepto o a la inversa, primero pensar el concepto y si los Atributos no se ajustan repetir la tirada y mover algunos puntos para que se adapte al concepto, todo eso ya se explicará con detalle en el apartado de creación de ficha.

Los elementos que pueden determinar el concepto de personaje son tres: profesión, nacionalidad y religión.

La profesión es a lo que se dedicaba el personaje antes de decidir ir de aventuras y conocer mundo y puede mantener y mejorar o no hacer caso de su experiencia anterior una vez empieza su vida. La profesión influencia el personaje en habilidades iniciales que puede tener valores más altos, posesiones iniciales y en caso de ser fiel al Caos, hechizos iniciales, aunque tiene que haber una buena justificación de porque ese PJ tiene esos conocimientos.

La nacionalidad influencia un poco menos, determina el carácter del PJ como influencia cultural, alguna habilidad inicial, facilidad con armas típicas del país y religión típica del país.

La religión es un elemento importante en la saga de Elric, ya que los dioses siempre intentan influenciar los hechos a favor suyo aunque hace mucho que ellos no participan de forma activa, siempre lo hacen a partir de agentes que les son fieles (o han sido engañados) a cambio de recompensas. Al hacer la ficha el jugador tiene que decidir si su PJ es fiel seguidor o por lo menos tiene inclinación, voluntaria o no, hacia la Ley, Caos o Balanza. Eso influye bastante ya que una persona con gusto por la Ley habrá dedicado más tiempo de su vida a perfeccionar su técnica y habrá investigado sobre algunas habilidades, dando puntos de habilidad adicionales. Al contrario, una persona que confía en la naturaleza cambiante del Caos habrá hecho oscuros pactos para aprender magia, con lo que podrá empezar con hechizos aprendidos (en caso de que el PJ no tenga Poder suficiente para hacer magia se puede negociar una alternativa con el Máster). Alguien que ha buscado la paz interior y el equilibrio mediante las enseñanzas de la Balanza podrá subir sus atributos como resultado de la iluminación y el conocimiento personal. Hay que tener en cuenta que los shamanes y druidas, aunque adoran a la Balanza y buscan la iluminación personal, también tienen una faceta del Caos ya que la invocación de elementales y los Señores de las Bestias es magia. Mas adelante se explicará con detalle cuales son los dioses y doctrinas típicos de los Reinos Jóvenes.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Introducción a Elric, Parte I: Trasfondo,



Elric de Melniboné: El Juego de Rol

Durante diez mil años Melniboné gobernó todo el mundo conocido y hasta llegaron a poseer vastas extensiones más allá de los diferentes planos. Con determinación y la ayuda de la hechicería, los dragones y los Señores del Caos, subyugaron a los primitivos humanos y destruyendo otros grandes imperios en guerras que duraron cientos de años. Fue un imperio cruel sin sentido de la moral mas allá de su propio placer, pero a la vez culto, amante de la belleza, la literatura, la filosofía, llevando sus deseos y vicios al máximo, pero ahora el Brillante Imperio está en decadencia, han perdido interés en cualquier sitio que no sea la isla de Melniboné, donde moran los últimos melniboneses narcotizados recordando las antiguas grandezas de su raza, dejando que los demonios y los esclavos se encarguen del día a día de la isla. Sus ejércitos fueron fuertemente diezmados en su última gran guerra, contra el imperio Dharzi y no han hecho mas que menguar con los siglos. Los dragones duermen en las cuevas y cada vez nacen menos y es mas difícil despertarlos en caso de necesidad cuando alguna nación humana se confía e intenta asaltar Imrryr, la Ciudad que Sueña, capital de Melniboné y los Señores del Caos hace siglos que han perdido interés por los melniboneses y ya no tienen su favor, haciendo que su magia, aun y siendo más poderosa de la que cualquier humano podría llegar a soñar, mengue con el tiempo.

Hace cuatrocientos años se liberó la primera nación humana del yugo melnibonés, después , viendo la debilidad de Melniboné, poco a poco los humanos pudieron empezar a escoger su propio destino y no ser solo unos esclavos, naciendo lo que se llaman los Reinos Jóvenes, naciones llenas de vitalidad, inventiva y con el dinamismo e ilusión que hace siglos que sus antiguos amos perdieron, rechazaron el Caos que daba poder a Melniboné y abrazaron la Ley para protegerse de las hechicerías y los demonios de estos.

Detrás de todos estos hechos está la guerra eterna que libran la Ley y el Caos en los infinitos planos del multiverso donde los Reinos Jóvenes son solo un campo de batalla mas. Aunque los crueles melniboneses usaron la magia para sostener su imperio y esclavizar la humanidad, hay humanos que aprenden el arte de la magia para conseguir poder y naciones que permiten la adoración del Caos o hasta alguna, como Pan Tang, que es una teocracia fanática de los Señores del Caos. Por otro lado la Iglesia de la Ley tiene poder en la mayoría de naciones humanas, persiguiendo cualquier rastro de magia o de pactos con demonios, impulsando el comercio, la investigación y la técnica, elementos básicos de la Ley, pues mantienen un orden en la creación.

Hay otro poder, más oculto y sutil. Está la Balanza, ésta no tiene grandes magias, tampoco creaciones mecánicas ni técnicas, únicamente busca un término medio entre lo siempre cambiante, el egoísmo y los deseos mas oscuros que son el Caos, y lo estático, las jerarquías inamovibles, la falta de cualquier sentimiento o emoción que buscan la Ley. La Balanza es el estado más difícil, pero a la vez el más ideal de todos. Bajo su concepto están los Señores Elementales y los Señores de las Bestias que aun y siendo poderosos no pueden competir con la Ley o el Caos y nunca se inmiscuyen en su conflicto pues no está en su naturaleza. No hay dioses de la Balanza, es algo que tiene que conseguir uno por si mismo, sin ayuda sobrenatural, buscando la paz y el equilibrio mediante la compasión y la comprensión.

lunes, 26 de octubre de 2009

El nombre del viento

por Patrick Rothfuss






« Me llamo Kvothe, que se pronuncia «cuouz».
Los nombres son importantes porque dicen mucho sobre la persona.
He tenido más nombres de los que nadie merece.

Los Adem me llaman Maedre. Que, según como se pronuncie,
puede significar la Llama, el Trueno o el Árbol Partido

Mi primer mentor me llamaba E’lir porque yo era listo y lo sabía.
Mi primera amante me llamaba Dulator porque le gustaba cómo sonaba. Me han llamado Kvothe el Sin Sangre, Kvothe el Arcano y Kvothe el Asesino de Reyes. Todos esos nombres me los he ganado.
Los he comprado y he pagado por ellos.

Pero crecí siendo Kvothe. Una vez mi padre me dijo que significaba «saber».

He robado princesas a reyes agónicos.
Incendié la ciudad de Trebon.
He pasado la noche con Felurian y he despertado vivo y cuerdo.
Me expulsaron de la Universidad a una edad a la que a la mayoría todavía no los dejan entrar.
He recorrido de noche caminos de los que otros no se atreven a hablar ni siquiera de día.
He hablado con dioses, he amado a mujeres y he escrito canciones que hacen llorar a los bardos.

Quizá hayas oído hablar de mí. »


Grata sorpresa me llevé al leer este libro, fruto de cierta referencia que vi que lo comparaban con Tolkien o George R.R. Martin. Aunque tampoco di demasiada credibilidad a esa comparación le di oportunidad y no defraudó. El estilo del escritor si que recuerda a R.R. Martin sobretodo por el realismo y por los momentos anti-épicos de los protagonistas que los hacen mas reales y mas humanos. Además es muy interesante el detalle con que ha creado un mundo desde cero sin caer en los típicos mundos con elfos, orcos y magos malvados, sino mas bien un sitio donde hay cierta magia pero es sutil, muy parecido a 'Canción de Hielo y Fuego', aparte de la forma de narrar la historia se aleja, como Martin, de lo establecido por la mayoría de libros.

Este es el primer libro de la narración de la vida de Kvothe, un chico que se crió entre los Edena Ruh (artistas itinerantes) para llegar a ser un personaje de leyenda sobre quien se cuentan cientos de historias, ahora tendremos la oportunidad de poder conocer el otro punto de vista de estas leyendas, el que las vivió.

jueves, 22 de octubre de 2009

Ghost in the circuit

Primera entrada seria del blog, el cual aun no tiene objetivo ni tema ni concepto, quizás solo sea un cajón desastre de música, libros, películas, juegos de rol y frikismos varios que se me pasen por la cabeza, me tengan obsesionado o simplemente me plazca tener almacenado para futura consulta.

Espero seguir un mínimo de periodicidad ;)