lunes, 30 de abril de 2012

Crónicas Giovanni - El Sol se ha puesto - La cena de bienvenida



Nota del Máster: Pjs presentes - Kvothe, Nicoleta, Ákos, Luca.

Del grupo se separó Kvothe, pues preocupado por la seguridad de Valerius y la Camarilla de Londres fue a colaborar con el príncipe. Así que Nicoleta, Luca y Ákos se dirigieron hacia la mansión de Montgomery Dunsirn, ghoul de John Dunsirn del Clan Giovanni.

Se colaron dentro por una puerta trasera y mediante Auspex captaron la presencia de una persona en el piso de arriba. Sigilosamente se acercaron y allí estaba Montgomery Dunsirn, empaquetando papeles y todo tipo de parafernalia tanatológica. Nicoleta, ofuscada, se acercó a él y solo con tocarlo lo paralizó mediante su poder de Vicisitud. Entraron los tres en la habitación para revisar qué estaba haciendo cuando empezaron a suceder cosas extrañas.

Luca empezó a oler a sangre y a ver gotas de sangre que caían del techo, quedó totalment fescinado por ello y se olvidó de todo su entorno. Por su parte Ákos oyó una voz cantando, una voz que le recordaba a Aneska, un antiguo amor de sus años mozos en la universidad. Aneska Harsányi era al hija del tabernero donde Ákos con sus amigos se escapaban para evadirse de sus estudios. Ella era ya toda una mujer y prefería dar su atención a hombres rudos y fornidos que a pipiolos estudiantes que el único ejercico que hacían era levantar los libros de la biblioteca. Por un momento Ákos dudó de la realidad de la situación, pero sus recuerdos de juventud le hicieron bajar las escaleras y dirigirse al jardín de la mansión. Allí, totalmente desnuda, flotaba la figura de Aneska, cantando para Ákos. Nicoleta viendo que la situación era totalmente extraña empezó a torturar a Montgomery Dunsirn, para saber qué estaba pasando.

El Tremere se quedó viendo ese cuerpo que durante tiempo había deseado mientras se desvanecía en el aire. Detrás había otra figura, también una mujer y también bella, pero con una mirada cruel y una larga melena rubia: Lucretia Giovanni. Detrás habían dos figuras más: John Dusirn y el mismísimo Ambrogino Giovanni de pie sobre un árbol. La persona que los había llevado a Londres doscientos años antes y que empezaba a dudar de su verdadera existencia. Ambrogino se le veía como un hombre mayor pero que exudaba poder, su mirada era seria y confiada.

- No tengo nada contra ti, pero tu y tus compañeros habéis causado problemas a mis aliados, así que prepárate para luchar.

Lucretia sacó su espada y dejó tiempo a Ákos para que, desconfiado, sacara la suya. Permitió que el húngaro atacara primero, esquivándolo fácilmente. El contrataque de la Nigromante fue rápido y brutal: le cortó la mano izquierda. Ákos intento contraatacar con la Taumaturgia de fuego lanzando un infierno sobre Lucretia olvidando que Ambrogino era un taumaturgo más que decente y dispersó el hechizo.

- Porque no luchas como un hombre? Acaso no lo eres? - Parecía que a Lucretia le había molestado mucho la acción de Ákos, se lanzó en un rápido ataque y le cortó una pierna.

Nicoleta oyendo los gritos de Ákos salió hacia el jardin mientras se transformaba en forma de Zulo alado, alzando el vuelo para esquivar las manos fantasmales que Ambrogino había invocado. Lucretia se puso encima de Ákos y empezó a hacer algún tipo de ritual nigromántico mientras John Dunsirn se acercaba a él con un cuchillo en la mano. Ambrogino invocó una bola de fuego hacia Nicoleta que le prendió fuego como si se hubiera desatado un infierno. La Tzimisce, herida, cayó encima de John Dunsirn al que prendió fuego y con su Celeridad corrió hacia el estanque cercano para apagar el fuego. Lucretia sin hacer caso de la muerte de su aliado terminó su ritual. Nicoleta se transformó en un charco de sangre ácida dentro del estanque para evitar el ataque de las manos de Ambrogino Giovanni. Ákos vio de repente una luz muy fuerte y una voz en su cabeza que decía 'Ámame, ámame...'. Cuando recuperó la consciencia sus atacantes ya se habían ido. Nicoleta, libre del ataque de las manos, y Luca, libre también de la poderosa ilusión causada por un wraith, llegaron al lugar dónde estaba el malherido Tremere, el cual se alimentó de Montgomery Dunsirn, mantándolo, y prendió fuego a su mansión. Fueron a descansar, fuertemente impresionados del poder mostrado por Ambrogino Giovanni.

A la noche siguiente se dividieron para alimentarse antes de ir a la cena de Valerius, pues preveían que podría haber problemas y no haber la oportunidad de alimentarse allí. Ákos quería ir a avisar al Sabbat y al Conde Dunlop de que la Camarilla estaba sobre el aviso de su ataque para poder así tener la oportunidad de intentar matar a Geoffroy, el asesino de su Sire. Aún y así como sabía que todo eso iba a favor de los planes de Ambrogino y éste había mostrado un poder difícil de superar sin ayuda. También pesaba sobre él que Eneas se sentiría muy decepcionado si ayudara a sus enemigos únicamente para la búsqueda de venganza, así que fue a alimentarse sin llevar a cabo sus planes.

Una vez llegaron a la mansión de Valerius y entraron se encontraron con una enorme criatura en el comedor. Parecía un lobo de más de dos metros de altura con una mirada astuta e inteligente. Kvothe había usado sus conocimientos en antigua magia celta para invocarlo de la profundidad de los bosques para proteger a Valerius de cualquier agresión por parte del Conde Dunlop. Llamó la atención, sobretodo a Ákos, la falta de Geoffroy, raro que no estuviera presente siendo el guardespaldas del Regente.

Fueron llegando los invitados, fue notoria la falta de muchos miembros del clan Gangrel y Brujah. Mencionar especialmente la presencia de Marrón, miembro de la manada de Streck, en la comitiva Brujah. Luca lo apartó y le preguntó por su presencia. Éste con una sonrisa burlona informó que se había infiltrado en la Camarilla, estaba aquí para ver si el Conde Dunlop estaba preparado para su parte en el plan de ataque a Londres.

Cuando Dunlop llegó era evidente la malidición que tenía, su apariencia era casi la de un cadáver, sus hijos también parecían afectados. Los hijos protegían al Conde de que nadie se acercara a hablar con él, se mantenían muy aislados de la cena. Una vez llegaron los Toreador, llevando un aire más distenso a la velada,  los Hijos de Isaac entablaron contacto con una joven vampiresa: Victoria Ash. Esta parecía tener algún transtorno mental pero eso no impidió que reconociera a Marrón del ataque al Elíseo. Aprovechando la ocasión Valerius anunció que los Gangrel y Brujah de la ciudad estaban atacando el centro de reunión de las manadas Sabbat que pretendían atentar contra el Regente. Estacaron a Marrón y lo dejaron a los pies del wargo.

Kvothe fue a hablar con William, el hijo mayor de Dunlop, para explicarle que ellos ya conocían la traición del Conde y su alianza con el Sabbat. Ahora el Sabbat estaba derrotado y no podría atacar a Valerius y sobrevivir, lo mejor es que lo apoyara y guardara su venganza para otra ocasión. El hijo fue a hablar con su padre y , preocupados y llenos de rabia, aceptaron los términos del Justicar.

Cuando se terminaba la cena apareció la partida de guerra. Casi no había habido bajas y ningún Sabbat había podido huir. Dada por terminada la noche los invitados marcharon, quedándose los Hijos de Isaac con Valerius que les dio las gracias, aún y así amonestó a Kvothe por tener demasiada iniciativa aunque esa fuera buena.

Cuando salieron, a los pocos metros, fueron asaltados por Dunlop y sus hijos. Sus únicas palabras fueron 'Lo siento, pero tengo que matar a Valerius'.

El Anciano Gangrel exhudo una nube tóxica por la boca hacia Luca, éste relentizó el tiempo haciendo que saliera a muy poca velocidad y haciendo que Dunlop saliera herido. Kvothe cargó contra uno de los escoceses hiriéndole, pero este se volvió con un golpe muy acertado que hubiera lastimado duramente al Gangrel druida si no fuera porque Luca congeló el tiempo, cambió de posición Kvothe por otro de los hijos de Dunlop y puso el otro hijo enmedio de la nube tóxica. Cuando se reinició el tiempo, hiriendo al True Brujah, dos escoceses fueron destruidos. El resto del grupo fue destruido por el wargo que había acudido en ayuda de los Hijos de Isaac.

Antes de poder descansar un momento el grupo corrió rápido hacia la mansión de Valerius. Seguro que todo formaba parte del plan de Ambrogino para acceder a la tumba de Lord Camden.

lunes, 16 de abril de 2012

Crónicas Giovanni - El Sol se ha puesto - Visitando a los Nigromantes


Nota del Máster: PJs presentes - Ákos, Kvothe, Luca, Nicoleta



Estando en el cementerio Luca manipuló el tiempo para dejar las lápidas a su alrededor en un tiempo pasado en el que no se les había borrado el rastro espiritual. Indicó a Ákos que usara sus habilidades para intentar descubrir qué había pasado allí. En la visión vio a un hombre alto, fuerte pero con la cara medio podrida hablando con una bella mujer, alta y rubia. Estaban estableciendo una alianza, ella era Lucrecia Giovanni, él el Conde Dunlop. Pactaron que a cambio de que los Nigromantes quitaran la maldición del Conde, él mataría a Valerius. Al principio estaba reacio, pero el hambre de venganza del Gangrel le pudo y aceptó el trato.

Mientras Kvothe y Nicoleta volvían al cementerio junto con Alice, la Gangrel que había descubierto que el Conde estaba alojado en un pantano a las afueras de Londres. en ese momento Ákos pidió para hablar en privado con Kvothe.

Se fueron a un rincón apartado y cerraron un pacto que el Gangrel había propuesto. La relación entre ellos era difícil, el Sire de Kvothe había amtado al Sire de Ákos y éste quería venganza, para intentar que estas tensiones no perjudicaran su cometido como Hijos de Isaac intercambiaron sangre, iniciando el primer paso para el Vinculum.

Mientras iban siguiente a Alice hacia el cúbil del Conde Dunlop los tres Sabbatt, Ákos, Nicoleta y Luca, relataron el plan de ataque de Streck hacia Valerius y la traición del Conde. Eso puso nervioso al Gangrel pero vio la posibilidad de poder ayudar a Valerius y le mandó un mensaje utilizando un cuervo como mensajero.

Al llegar vieron que la zona que había escogido el Conde para residir era de difícil acceso. No se veía ningún animal, únicamente un cuervo en el cielo que no respondió ante la llamada de Kvothe, posiblemente un siervo animal del Conde. Al acercarse al pantano vieron dos figuras de lobo vigilando la zona y un gran árbol con cinco cuerpos colgados y extrañas runas talladas en él. Todos reconocieron las runas como oscuros símbolos celtas, pero Luca recordó haber leído algo sobre este tipo de magia en la biblioteca de Enoch. Se trataba de un tipo de rituales que tenían como origen la parentela de unos hombres lobo corruptos del norte de las Islas Británicas. Que el Conde Dunlop hiciera uso de esos poderes era algo preocupante. Esa información hizo determinar a Nicoleta con que Dunlop tenía que ser destruido, pues su trabajo como Inquisidora era eliminar este tipo de gente y a Luca, pues la Tal'mahe'ra veía los tratos con estas entidades como una amenaza a sus objetivos.

El grupo de acercó para dialogar, los dos lobos se convirtieron en dos hombres, uno bastante anciano, y ambos parecían afectados por la misma enfermedad que el Conde. Indicaron que eran sus hijos y que su padre no iba a recibirlos. Kvothe intentó intimidarlos pero los dos parecían muy seguros en su territorio, así que el grupo marchó teniendo en mente que en algún momento u otro tendrían que enfrentarse al Conde Dunlop.

Cuando volvieron a la ciudad Kvothe fue a refugiarse en casa de Valerius para poder hablar con él. Estaba preocupado por la situación y había puesto al Cúbil de la Rata bajo vigilancia pero quería que tanto el Sabbatt como Dunlop como los Giovanni hicieran un primer movimiento que les delatara para a posteriori él, estando preparado, aplastarlos. Eso haría que la Camarilla local viera que estaba en peligro y que Valerius era capaz de mantenerlos unidos. Atacar a los Nigromantes como a Dunlop antes que hicieran su movimiento quizás podría ser tomado como unas acciones gratuitas y le restarían credibilidad, también admitió estar protegiendo algo que los Giovanni querían pero Mithras el había hecho prometer que no revelaría la naturaleza. Por su parte Luca y Nicoleta fueron a refugiarse a la mansión de Lady Astor a quien recomendaron que durante unas noches abandonara la ciudad ya que sería peligroso quedarse aquí, después de oír sus explicaciones aceptó y al anochecer siguiente salió de la ciudad. Ákos fue a la Capilla Tremere para mantener las distancias.

Al anochecer siguiente el grupo se volvió a encontrar y se dirigieron a la zona Giovanni. Kvothe explicó lo que había revelado Valerius y Nicoleta lo relacionó con el antiguo chambelán de Mithras, un poderoso Capadocio. Les habían dicho que la Destilería Dunsirn era el principal centro de acciones de los Nigromantes así que usando sus poderes vampíricos lograron saltarse las pobres medidas de seguridad y entrar. En la zona de máquinas no había nadie pero en los despachos había una mortal. Ákos la dominó para intentar extraerle información pero era una simple contable y no tenía conocimiento. Encontraron allí ciertos documentos que certificaban la compra de varias parcelas por todo Londres y contratos para construir casas allí, cosa que llamaba la atención pues no era la actividad típica de una empresa que destila bebidas alcoholicas.

En ese momento Kvothe vio como un escritorio empezaba a flotar por el aire y se dirigió hacia él. Gracias a su resistencia vampírica el golpe no le hizo nada pero puso sobre aviso al grupo que el lugar estaba protegido por wraiths y que era peligroso quedarse. Todos salieron corriendo mientras a su alrededor las cosas temblaban y salían disparadas por los aires. Una lámpara impactó con Kvothe que gracias a sus pinturas rituales el fuego no le quemaba como a los otros. En la huida Ákos se encaró con los dos guardias que salieron para ver qué estaba pasando, al quedarse parado hizo de blanco perfecto y un wraith le clavó una lámpara por la espalda hiriéndole. Cuando salieron de la fábrica el Tremere tenía intención de quemarla, pero al ver que solo salió un guardia, cazado y asesinado por Nicoleta y Luca, y el otro se quedó dentro en un ataque de pánico. Ákos no quería que mas inocentes murieran y dejó el edificio en su sitio.

Una vez encontrados esos extraños datos decidieron ir a ver a su 'amigo' Gillespi, antiguo líder del Clan Giovanni en Londres y caído en desgracia hace dos siglos. Gillespi desde entonces se ha mantenido aparte de la política de su Clan y de la comunidad vampírica, viviendo apartado en una pequeña mansión en Londres. Cuando llegaron a la mansión su mayordomo les estaba esperando y les dirigió al despacho de Gillespi.

Allí el Giovanni les estaba esperando. La habitación hacía una fuerte olor a alcohol y todo el suelo estaba mojado, el Nigromante tenía una antorcha en la mano y solo entrar dijo amenazadoramente:

- Ya me jodisteis la vida hace doscientos años y ahora volvéis? Prefiero morir antes que ayudaros...

Cuando estaba a punto de prenderse fuego Luca congeló el tiempo, le quitó la antorcha, la apagó y lo estacó. Todos los compañeros quedaron sorprendidos de como había resuelto la situación. Cogieron el cuerpo en letargo de Gillespi y disimuladamente lo llevaron a un piso franco de Kvothe. Allí Nicoleta la fusionó manos y pies para que no se moviera y cuando lo desestacaron el momento Ákos lo dominó para que colaborara. El Giovanni intentó resistirse pero no pudo y explicó todo lo que le pidieron.

Hace un par de meses recibió una carta de Ambrogino Giovanni para que ayudara a los Dunsirn a construir reservas de sangre y conseguir mendigos para llenarlas. También sabía que el objetivo de Ambrogino era la cripta de Lord Camden, antiguo chambelán de Mithras y que se encontraba dentro de la mansión de Valerius. Finalmente contó que una extraña criatura, el Capuchino, hacía de consejero de Augustus Giovanni y había logrado resucitar a Claudius Giovanni para posteriormente volverlo a asesinar... También les indicó la dirección de Montgomery Dunsirn y finalmente pidió que lo mataran, ya no quería proseguir con la triste existencia que había llevado y más aún habiendo traicionado su Clan. Ákos no quería estar presente así que salió de la habitación para que Luca le cortara la cabeza.

Una vez conociendo mejor los planes de los Giovanni, se dirigieron a la mansión de Montgomery Dunsirn, ghoul Giovanni...

sábado, 7 de abril de 2012

Veinte formas de mejorar el juego

Extraído de Laboratorio Friki, traducción del artículo de Robert J. Schwalb.

Interesantísimos puntos para mejorar las partidas de rol. Hace ver errores tontos que se cometen sin querer o sin saberlo!


1. Igno­rar los fina­les de las aven­tu­ras comerciales
Aven­tu­ras comer­cia­les o publi­ca­das, si así se entiende mejor. Los fina­les de estas aven­tu­ras se carac­te­ri­zan por tres cosas: pri­mero, te dicen cómo aca­bar la par­tida; segundo, esta­ble­cen las con­se­cuen­cias de la aven­tura; ter­cero, ofre­cen modos de con­ti­nuarla.
Fuera todo esto, a hacer puñe­tas. No nece­si­ta­mos nada de eso. Son los juga­do­res quie­nes pro­ta­go­ni­zan la aven­tura y quie­nes deci­den cuándo se acaba. Y las con­se­cuen­cias se deri­va­rán de sus accio­nes, no de dos párra­fos de lírica des­me­su­rada.
Seguir o no los ele­men­tos que sur­jan o que pro­ponga la aven­tura es deci­sión de los jugadores.
  2. Igno­rar el texto "para leer a los juga­do­res" de las aven­tu­ras comerciales
Hay a quien le gus­tan esos párra­fos, pero tam­bién los hay que arran­can esas pági­nas. Su obje­tivo es ofre­cer infor­ma­ción a los juga­do­res, pero en muchas oca­sio­nes al dise­ña­dor se le va la mano y se deja lle­var por el poeta frus­trado que lleva den­tro. Más de una vez los juga­do­res han puesto caras raras con algu­nos de estos pasa­jes.
En un ambiente cor­dial, entre ami­gos, donde el len­guaje dista mucho de la orto­do­xia aca­dé­mica, sol­tar una ele­gía des­crip­tiva, un canto lírico o un soneto de tin­tes épicos puede ser más con­tra­pro­du­cente que útil.
Si de des­cri­bir un pai­saje o un ambiente pecu­liar se trata, hagá­moslo a nues­tra manera, no al del pro­fe­sor de literatura.
Otro tema es el "momento de lec­tura obli­gada". Qui­zás no nos interese que los juga­do­res ten­gan esa infor­ma­ción en ese momento, por­que los juga­do­res no han seguido el "guión" del dise­ña­dor.
Lo reco­men­da­ble sería extraer la infor­ma­ción impor­tante de esos blo­ques de texto y ano­tarla de tal modo que la ten­ga­mos a mano. Y si es nece­sa­ria, hacer uso de ella.

  3.  Que los mons­truos ten­gan cierto sentido
En tér­mi­nos de DnD, Path­fin­der, retro­clo­nes, etc, un mons­truo es cual­quier cria­tura con­tra la que te enfren­tas. Puede ser un oso, un ban­dido o un con­tem­pla­dor. Pero no todos los mons­truos son igua­les. Algu­nos de ellos, una vez derro­ta­dos, no debe­rían apa­re­cer más.
Por ejem­plo, derro­tar a un con­tem­pla­dor es un logro. Los aven­tu­re­ros que lo con­si­guen (nor­mal­mente con mucho sufri­miento) tie­nen la sen­sa­ción de haber cum­plido su deber.
Por con­tra, muchos tipos de huma­noi­des se uti­li­zan una y otra vez. Es lógico y nor­mal, por­que muchos de esos tipos son abun­dan­tes o corrien­tes. Pero lo que ya no es tan lógico es uti­li­zar siem­pre la misma puesta en escena, el mismo grado de amenaza.

  4. Uti­li­zar las habilidades
Cuando un grupo se com­pone de muchos power­ga­mers, la ten­den­cia es con­cen­trar todos los pun­tos de habi­li­dad en las más comu­nes. Se dejan a un lado las más "socia­les", las que se basan en elcarisma (no es nece­sa­rio decir el por­qué) o las rela­cio­na­das con el cono­ci­miento (sabe­res, idio­mas, etc).
Si las aven­tu­ras se enla­zan entre sí sin mundo o esce­na­rio de cam­paña, todo per­fecto. Pero si los aven­tu­re­ros han de visi­tar ciu­da­des, aldeas, pue­blos, cor­tes reales o cual­quier otro esce­na­rio o evento social, esta­rán per­di­dos.
Ten­dre­mos un grupo de bes­tias de com­bate, de tipos duros capa­ces de sobre­vi­vir en cual­quier cir­cuns­tan­cia… que sin embargo se con­vier­ten en jugue­tes rotos en manos de comer­cian­tes sin escrú­pu­los, nobles de elo­cuen­cia des­bo­cada o pros­ti­tu­tas con mil calles pateadas.
Un per­so­naje capaz de desen­vol­verse en la ciu­dad sin des­en­fun­dar el arma es más útil (y más sutil) que un engen­dro obse­sio­nado con matar, en con­di­cio­nes similares.
Incluso en un dun­geon, un per­so­naje con cono­ci­mien­tos en dis­tin­tas dis­ci­pli­nas (dun­geons, natu­ra­leza, arqui­tec­tura) puede ser tan útil para evi­tar peli­gros como un gue­rrero para derrotarlos.

  5. Dejar que los aven­tu­re­ros fallen
Sin riesgo razo­na­ble de fra­caso, el juego carece de sen­tido. No se trata de sabo­tear los esfuer­zos de los juga­do­res, sino de dejar que los juga­do­res tomen malas deci­sio­nes si eso es lo que quie­ren (sin saberlo, claro).
En una situa­ción com­pleja, tam­poco es reco­men­da­ble alte­rarla en bene­fi­cio de los juga­do­res. A medio plazo puede con­ver­tirse en una debi­li­dad que ellos, los juga­do­res, tra­ta­rán de aprovechar.

  6. Dejar que el juego finalice
Si los aven­tu­re­ros fra­ca­san inten­tando dete­ner a un villano cuyo obje­tivo es des­truir una ciu­dad, ade­lante con el farol. Si no matan al ogro que res­cata a la prin­cesa de la más alta torre, el ogro se queda con ella y el aven­tu­rero se va por donde ha venido.
Que sean los aven­tu­re­ros los que deter­mi­nen su grado de éxito o fra­caso en vir­tud de sus accio­nes, sin vuelta atrás.

  7. Evi­tar las "Car­tas a los Reyes Magos"
Muchos juga­do­res tien­den a cons­truir sus per­so­na­jes en fun­ción de obje­tos mági­cos "que les gus­ta­ría tener". Y no dudan en tras­mi­tir su deseo al GM, cual Rey Mago que ha de valo­rar la soli­ci­tud.
Pasado un tiempo sin con­se­guir el objeto, los juga­do­res sue­len sen­tirse frus­tra­dos por no "com­ple­tar" su per­so­naje del modo deseado.
Esto, con el tiempo, puede con­ver­tirse en un pro­blema. Dada la natu­ra­leza de los obje­tos mági­cos, que no debe­rían ser obje­tos comer­cia­les al uso, cual­quiera de ellos supone un ele­mento extraño, mara­vi­lloso, algo inusual. Su apa­ri­ción no debe estar con­di­cio­nada por los deseos de los juga­do­res; que sean ellos los que adap­ten sus per­so­na­jes "a lo que consigan".

  8. Crear entor­nos, no aventuras
Las aven­tu­ras se basan en guio­nes, sin embargo los jue­gos de rol no son libros ni actua­cio­nes. Los juga­do­res deci­den el curso de la his­to­ria a par­tir de sus deci­sio­nes. Cons­tru­yendo un entorno, habi­tán­dolo, colo­cando tram­pas y cria­tu­ras, etc, esta­mos creando un lugar de aven­tu­ras que no ten­drá fin.
Los villa­nos que habi­ten el entorno ten­drán sus pro­pios obje­ti­vos. Desde el punto de vista delGM, los villa­nos han de lle­var a cabo sus pla­nes de acuerdo a un período de tiempo razo­na­ble y ade­cuado. Si los aven­tu­re­ros se inter­po­nen y lo evi­tan, per­fecto. Si no es así, habrá consecuencias.

  9. Alen­tar la curiosidad
En nin­gún caso (o casi) habría que faci­li­tar infor­ma­ción acerca del mundo a los juga­do­res de manera arbi­tra­ria. Que sean ellos los que lo des­cu­bran, los que inves­ti­guen, los que pre­gun­ten aque­llo que sus­cite su curio­si­dad. Para ellos sería el con­sejo de ano­tar aque­llo que con­si­de­ren opor­tuno por tras­cen­dente o intere­sante; si no es así, no es tarea del GM recor­dar­les lo que debe­rían saber.

  10. Tener volun­tad para aban­do­nar lo creado
Los juga­do­res no tie­nen la obli­ga­ción de explo­rar o acep­tar la aven­tura que se les pro­ponga en juego. O pue­den entrar en un dun­geon y, si con­si­de­ran que no sal­drán vivos de allí, aban­do­nar. Coro­la­rio: que el pru­rito de dise­ña­dor del GM no se con­vierta en obs­táculo para la volun­tad de los jugadores.

  11. Dejar que los juga­do­res lle­ven el timón
Los juga­do­res sus­ten­tan la his­to­ria de sus per­so­na­jes. Ellos deci­den los retos, los mons­truos a los que enfren­tarse y las tác­ti­cas a uti­li­zar. El tra­bajo del GM es faci­li­tar opor­tu­ni­da­des de aven­tura, luga­res a explo­rar, villa­nos que derro­tar. El tra­bajo del GM no es obli­gar a los juga­do­res a con­cluir la misión.
Las cir­cuns­tan­cias y sus pro­pias deci­sio­nes debe­rían ser impulso sufi­ciente para aco­me­ter los retos sin recu­rrir a empujones.

  12. Evi­tar los com­ba­tes innecesarios
Los com­ba­tes fuera de lugar nece­si­tan dema­siado tiempo y no aña­den nada a la par­tida. En gene­ral, los com­ba­tes debe­rían ofre­cer opor­tu­ni­da­des a los juga­do­res para avan­zar de algún modo. Luchar con cinco orcos no tiene más sen­tido que repar­tir XP; luchar con cinco orcos que guar­dan un lugar y pue­den dar la voz de alarma es muy distinto.

  13. Otor­gar XP por obje­ti­vos cumplidos
Los obje­ti­vos no siem­pre han de ser el final de la aven­tura. Hay obje­ti­vos inter­me­dios (com­ba­tes heroi­cos, esca­la­das pelia­gu­das, etc), acti­tu­des (inter­pre­ta­ción, entu­siasmo mez­clado con juego astuto), etc.
Estos XP no sólo irían a los juga­do­res de las gran­des ideas; qui­zás ellos tuvie­ron claro el paso siguiente, pero sin los demás es pro­ba­ble que hubie­ran muerto.
Y si gra­cias a estos XP nos aho­rra­mos algún com­bate inne­ce­sa­rio, aún mejor.

  14. No rom­per la atmósfera
A menudo, durante las par­ti­das, se habla de temas total­mente aje­nos a la misma. Cuando los juga­do­res se encuen­tren inmer­sos en la atmós­fera de la par­tida, no con­tri­bu­yas a rom­perla. Guarda silen­cio. Res­ponde a las pre­gun­tas, des­cribe el entorno y sé des­crip­tivo, pero más allá de eso el papel del GM es obser­var y espe­rar las deci­sio­nes de los jugadores.

  15. La vic­to­ria no siem­pre se con­si­gue con la muerte
No todos los com­ba­tes han de con­cluir con un bando ten­dido en el suelo. Los mons­truos o enemi­gos tam­bién sien­ten miedo, y tam­bién pue­den ren­dirse o huir.

  16. Pre­pa­ra­ción
Es impor­tante dedi­car tiempo a pre­pa­rar las par­ti­das. Si no pue­des dedi­car unas pocas horas sema­na­les a la pre­pa­ra­ción, al menos no lle­gues ven­dido: intenta lle­var algo en mente, algo que pue­das desa­rro­llar al tiempo que trans­cu­rre la partida.

  17. Los encuen­tros pue­den ser lo que quieras
Las reglas para dise­ñar encuen­tros son herra­mien­tas, no direc­tri­ces. Si quie­res des­cri­bir el terreno, hazlo; si no te interesa, no lo hagas. No todos los encuen­tros han de ser desa­fíos tácticos.

  18. Otor­gar recom­pen­sas razonables
Y lo más razo­na­ble es recom­pen­sar a los juga­do­res por sus éxitos. Los obje­tos mági­cos son intere­san­tes para ello; no hay que cor­tarse a la hora de colo­car­los en un gran tesoro.
Más allá de lo fre­cuente, hay teso­ros que no se cuel­gan en el cin­tu­rón o se gas­tan en taber­nas: cas­ti­llos, terre­nos, con­tac­tos, segui­do­res, infor­ma­ción, favo­res, etc. A menudo son estas recom­pen­sas, por infre­cuen­tes, las que más lle­nan a los juga­do­res.
Como decía en el punto 7, los deseos decla­ra­dos y casi obse­si­vos de algu­nos juga­do­res pue­den repor­tar con­flic­tos. Pero si un juga­dor quiere algo con­creto, ¿por qué no desa­rro­llar un modo de con­se­guirlo?. Un reto, un lugar mágico y mal­dito donde encon­trarlo, un villano a quien derro­tar y obtenerlo.

  19. Sen­sa­tez con los monstruos
Por muy pode­ro­sos que sean los aven­tu­re­ros, cal­cula por medio del VD el enemigo o enemi­gos apropiados.

  20. No seas gilipollas
Es lo más impor­tante. El GM no es el enemigo de los juga­do­res. Los PNJ no son los per­so­na­jes delGM. Tam­poco es su misión decir­les a los juga­do­res cómo jugar, qué hacer, etc. Tam­poco lo es cas­ti­gar­los por salirse del camino esta­ble­cido.
La única misión del GM es crear retos que desa­fíen la ima­gi­na­ción de los juga­do­res y la capa­ci­dad de sus per­so­na­jes mien­tras todos pasan un buen rato.