lunes, 30 de abril de 2012
Crónicas Giovanni - El Sol se ha puesto - La cena de bienvenida
Nota del Máster: Pjs presentes - Kvothe, Nicoleta, Ákos, Luca.
Del grupo se separó Kvothe, pues preocupado por la seguridad de Valerius y la Camarilla de Londres fue a colaborar con el príncipe. Así que Nicoleta, Luca y Ákos se dirigieron hacia la mansión de Montgomery Dunsirn, ghoul de John Dunsirn del Clan Giovanni.
Se colaron dentro por una puerta trasera y mediante Auspex captaron la presencia de una persona en el piso de arriba. Sigilosamente se acercaron y allí estaba Montgomery Dunsirn, empaquetando papeles y todo tipo de parafernalia tanatológica. Nicoleta, ofuscada, se acercó a él y solo con tocarlo lo paralizó mediante su poder de Vicisitud. Entraron los tres en la habitación para revisar qué estaba haciendo cuando empezaron a suceder cosas extrañas.
Luca empezó a oler a sangre y a ver gotas de sangre que caían del techo, quedó totalment fescinado por ello y se olvidó de todo su entorno. Por su parte Ákos oyó una voz cantando, una voz que le recordaba a Aneska, un antiguo amor de sus años mozos en la universidad. Aneska Harsányi era al hija del tabernero donde Ákos con sus amigos se escapaban para evadirse de sus estudios. Ella era ya toda una mujer y prefería dar su atención a hombres rudos y fornidos que a pipiolos estudiantes que el único ejercico que hacían era levantar los libros de la biblioteca. Por un momento Ákos dudó de la realidad de la situación, pero sus recuerdos de juventud le hicieron bajar las escaleras y dirigirse al jardín de la mansión. Allí, totalmente desnuda, flotaba la figura de Aneska, cantando para Ákos. Nicoleta viendo que la situación era totalmente extraña empezó a torturar a Montgomery Dunsirn, para saber qué estaba pasando.
El Tremere se quedó viendo ese cuerpo que durante tiempo había deseado mientras se desvanecía en el aire. Detrás había otra figura, también una mujer y también bella, pero con una mirada cruel y una larga melena rubia: Lucretia Giovanni. Detrás habían dos figuras más: John Dusirn y el mismísimo Ambrogino Giovanni de pie sobre un árbol. La persona que los había llevado a Londres doscientos años antes y que empezaba a dudar de su verdadera existencia. Ambrogino se le veía como un hombre mayor pero que exudaba poder, su mirada era seria y confiada.
- No tengo nada contra ti, pero tu y tus compañeros habéis causado problemas a mis aliados, así que prepárate para luchar.
Lucretia sacó su espada y dejó tiempo a Ákos para que, desconfiado, sacara la suya. Permitió que el húngaro atacara primero, esquivándolo fácilmente. El contrataque de la Nigromante fue rápido y brutal: le cortó la mano izquierda. Ákos intento contraatacar con la Taumaturgia de fuego lanzando un infierno sobre Lucretia olvidando que Ambrogino era un taumaturgo más que decente y dispersó el hechizo.
- Porque no luchas como un hombre? Acaso no lo eres? - Parecía que a Lucretia le había molestado mucho la acción de Ákos, se lanzó en un rápido ataque y le cortó una pierna.
Nicoleta oyendo los gritos de Ákos salió hacia el jardin mientras se transformaba en forma de Zulo alado, alzando el vuelo para esquivar las manos fantasmales que Ambrogino había invocado. Lucretia se puso encima de Ákos y empezó a hacer algún tipo de ritual nigromántico mientras John Dunsirn se acercaba a él con un cuchillo en la mano. Ambrogino invocó una bola de fuego hacia Nicoleta que le prendió fuego como si se hubiera desatado un infierno. La Tzimisce, herida, cayó encima de John Dunsirn al que prendió fuego y con su Celeridad corrió hacia el estanque cercano para apagar el fuego. Lucretia sin hacer caso de la muerte de su aliado terminó su ritual. Nicoleta se transformó en un charco de sangre ácida dentro del estanque para evitar el ataque de las manos de Ambrogino Giovanni. Ákos vio de repente una luz muy fuerte y una voz en su cabeza que decía 'Ámame, ámame...'. Cuando recuperó la consciencia sus atacantes ya se habían ido. Nicoleta, libre del ataque de las manos, y Luca, libre también de la poderosa ilusión causada por un wraith, llegaron al lugar dónde estaba el malherido Tremere, el cual se alimentó de Montgomery Dunsirn, mantándolo, y prendió fuego a su mansión. Fueron a descansar, fuertemente impresionados del poder mostrado por Ambrogino Giovanni.
A la noche siguiente se dividieron para alimentarse antes de ir a la cena de Valerius, pues preveían que podría haber problemas y no haber la oportunidad de alimentarse allí. Ákos quería ir a avisar al Sabbat y al Conde Dunlop de que la Camarilla estaba sobre el aviso de su ataque para poder así tener la oportunidad de intentar matar a Geoffroy, el asesino de su Sire. Aún y así como sabía que todo eso iba a favor de los planes de Ambrogino y éste había mostrado un poder difícil de superar sin ayuda. También pesaba sobre él que Eneas se sentiría muy decepcionado si ayudara a sus enemigos únicamente para la búsqueda de venganza, así que fue a alimentarse sin llevar a cabo sus planes.
Una vez llegaron a la mansión de Valerius y entraron se encontraron con una enorme criatura en el comedor. Parecía un lobo de más de dos metros de altura con una mirada astuta e inteligente. Kvothe había usado sus conocimientos en antigua magia celta para invocarlo de la profundidad de los bosques para proteger a Valerius de cualquier agresión por parte del Conde Dunlop. Llamó la atención, sobretodo a Ákos, la falta de Geoffroy, raro que no estuviera presente siendo el guardespaldas del Regente.
Fueron llegando los invitados, fue notoria la falta de muchos miembros del clan Gangrel y Brujah. Mencionar especialmente la presencia de Marrón, miembro de la manada de Streck, en la comitiva Brujah. Luca lo apartó y le preguntó por su presencia. Éste con una sonrisa burlona informó que se había infiltrado en la Camarilla, estaba aquí para ver si el Conde Dunlop estaba preparado para su parte en el plan de ataque a Londres.
Cuando Dunlop llegó era evidente la malidición que tenía, su apariencia era casi la de un cadáver, sus hijos también parecían afectados. Los hijos protegían al Conde de que nadie se acercara a hablar con él, se mantenían muy aislados de la cena. Una vez llegaron los Toreador, llevando un aire más distenso a la velada, los Hijos de Isaac entablaron contacto con una joven vampiresa: Victoria Ash. Esta parecía tener algún transtorno mental pero eso no impidió que reconociera a Marrón del ataque al Elíseo. Aprovechando la ocasión Valerius anunció que los Gangrel y Brujah de la ciudad estaban atacando el centro de reunión de las manadas Sabbat que pretendían atentar contra el Regente. Estacaron a Marrón y lo dejaron a los pies del wargo.
Kvothe fue a hablar con William, el hijo mayor de Dunlop, para explicarle que ellos ya conocían la traición del Conde y su alianza con el Sabbat. Ahora el Sabbat estaba derrotado y no podría atacar a Valerius y sobrevivir, lo mejor es que lo apoyara y guardara su venganza para otra ocasión. El hijo fue a hablar con su padre y , preocupados y llenos de rabia, aceptaron los términos del Justicar.
Cuando se terminaba la cena apareció la partida de guerra. Casi no había habido bajas y ningún Sabbat había podido huir. Dada por terminada la noche los invitados marcharon, quedándose los Hijos de Isaac con Valerius que les dio las gracias, aún y así amonestó a Kvothe por tener demasiada iniciativa aunque esa fuera buena.
Cuando salieron, a los pocos metros, fueron asaltados por Dunlop y sus hijos. Sus únicas palabras fueron 'Lo siento, pero tengo que matar a Valerius'.
El Anciano Gangrel exhudo una nube tóxica por la boca hacia Luca, éste relentizó el tiempo haciendo que saliera a muy poca velocidad y haciendo que Dunlop saliera herido. Kvothe cargó contra uno de los escoceses hiriéndole, pero este se volvió con un golpe muy acertado que hubiera lastimado duramente al Gangrel druida si no fuera porque Luca congeló el tiempo, cambió de posición Kvothe por otro de los hijos de Dunlop y puso el otro hijo enmedio de la nube tóxica. Cuando se reinició el tiempo, hiriendo al True Brujah, dos escoceses fueron destruidos. El resto del grupo fue destruido por el wargo que había acudido en ayuda de los Hijos de Isaac.
Antes de poder descansar un momento el grupo corrió rápido hacia la mansión de Valerius. Seguro que todo formaba parte del plan de Ambrogino para acceder a la tumba de Lord Camden.
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lunes, 16 de abril de 2012
Crónicas Giovanni - El Sol se ha puesto - Visitando a los Nigromantes
Estando en el cementerio Luca manipuló el tiempo para dejar las lápidas a su alrededor en un tiempo pasado en el que no se les había borrado el rastro espiritual. Indicó a Ákos que usara sus habilidades para intentar descubrir qué había pasado allí. En la visión vio a un hombre alto, fuerte pero con la cara medio podrida hablando con una bella mujer, alta y rubia. Estaban estableciendo una alianza, ella era Lucrecia Giovanni, él el Conde Dunlop. Pactaron que a cambio de que los Nigromantes quitaran la maldición del Conde, él mataría a Valerius. Al principio estaba reacio, pero el hambre de venganza del Gangrel le pudo y aceptó el trato.
Mientras Kvothe y Nicoleta volvían al cementerio junto con Alice, la Gangrel que había descubierto que el Conde estaba alojado en un pantano a las afueras de Londres. en ese momento Ákos pidió para hablar en privado con Kvothe.
Se fueron a un rincón apartado y cerraron un pacto que el Gangrel había propuesto. La relación entre ellos era difícil, el Sire de Kvothe había amtado al Sire de Ákos y éste quería venganza, para intentar que estas tensiones no perjudicaran su cometido como Hijos de Isaac intercambiaron sangre, iniciando el primer paso para el Vinculum.
Mientras iban siguiente a Alice hacia el cúbil del Conde Dunlop los tres Sabbatt, Ákos, Nicoleta y Luca, relataron el plan de ataque de Streck hacia Valerius y la traición del Conde. Eso puso nervioso al Gangrel pero vio la posibilidad de poder ayudar a Valerius y le mandó un mensaje utilizando un cuervo como mensajero.
Al llegar vieron que la zona que había escogido el Conde para residir era de difícil acceso. No se veía ningún animal, únicamente un cuervo en el cielo que no respondió ante la llamada de Kvothe, posiblemente un siervo animal del Conde. Al acercarse al pantano vieron dos figuras de lobo vigilando la zona y un gran árbol con cinco cuerpos colgados y extrañas runas talladas en él. Todos reconocieron las runas como oscuros símbolos celtas, pero Luca recordó haber leído algo sobre este tipo de magia en la biblioteca de Enoch. Se trataba de un tipo de rituales que tenían como origen la parentela de unos hombres lobo corruptos del norte de las Islas Británicas. Que el Conde Dunlop hiciera uso de esos poderes era algo preocupante. Esa información hizo determinar a Nicoleta con que Dunlop tenía que ser destruido, pues su trabajo como Inquisidora era eliminar este tipo de gente y a Luca, pues la Tal'mahe'ra veía los tratos con estas entidades como una amenaza a sus objetivos.
El grupo de acercó para dialogar, los dos lobos se convirtieron en dos hombres, uno bastante anciano, y ambos parecían afectados por la misma enfermedad que el Conde. Indicaron que eran sus hijos y que su padre no iba a recibirlos. Kvothe intentó intimidarlos pero los dos parecían muy seguros en su territorio, así que el grupo marchó teniendo en mente que en algún momento u otro tendrían que enfrentarse al Conde Dunlop.
Cuando volvieron a la ciudad Kvothe fue a refugiarse en casa de Valerius para poder hablar con él. Estaba preocupado por la situación y había puesto al Cúbil de la Rata bajo vigilancia pero quería que tanto el Sabbatt como Dunlop como los Giovanni hicieran un primer movimiento que les delatara para a posteriori él, estando preparado, aplastarlos. Eso haría que la Camarilla local viera que estaba en peligro y que Valerius era capaz de mantenerlos unidos. Atacar a los Nigromantes como a Dunlop antes que hicieran su movimiento quizás podría ser tomado como unas acciones gratuitas y le restarían credibilidad, también admitió estar protegiendo algo que los Giovanni querían pero Mithras el había hecho prometer que no revelaría la naturaleza. Por su parte Luca y Nicoleta fueron a refugiarse a la mansión de Lady Astor a quien recomendaron que durante unas noches abandonara la ciudad ya que sería peligroso quedarse aquí, después de oír sus explicaciones aceptó y al anochecer siguiente salió de la ciudad. Ákos fue a la Capilla Tremere para mantener las distancias.
Al anochecer siguiente el grupo se volvió a encontrar y se dirigieron a la zona Giovanni. Kvothe explicó lo que había revelado Valerius y Nicoleta lo relacionó con el antiguo chambelán de Mithras, un poderoso Capadocio. Les habían dicho que la Destilería Dunsirn era el principal centro de acciones de los Nigromantes así que usando sus poderes vampíricos lograron saltarse las pobres medidas de seguridad y entrar. En la zona de máquinas no había nadie pero en los despachos había una mortal. Ákos la dominó para intentar extraerle información pero era una simple contable y no tenía conocimiento. Encontraron allí ciertos documentos que certificaban la compra de varias parcelas por todo Londres y contratos para construir casas allí, cosa que llamaba la atención pues no era la actividad típica de una empresa que destila bebidas alcoholicas.
En ese momento Kvothe vio como un escritorio empezaba a flotar por el aire y se dirigió hacia él. Gracias a su resistencia vampírica el golpe no le hizo nada pero puso sobre aviso al grupo que el lugar estaba protegido por wraiths y que era peligroso quedarse. Todos salieron corriendo mientras a su alrededor las cosas temblaban y salían disparadas por los aires. Una lámpara impactó con Kvothe que gracias a sus pinturas rituales el fuego no le quemaba como a los otros. En la huida Ákos se encaró con los dos guardias que salieron para ver qué estaba pasando, al quedarse parado hizo de blanco perfecto y un wraith le clavó una lámpara por la espalda hiriéndole. Cuando salieron de la fábrica el Tremere tenía intención de quemarla, pero al ver que solo salió un guardia, cazado y asesinado por Nicoleta y Luca, y el otro se quedó dentro en un ataque de pánico. Ákos no quería que mas inocentes murieran y dejó el edificio en su sitio.
Una vez encontrados esos extraños datos decidieron ir a ver a su 'amigo' Gillespi, antiguo líder del Clan Giovanni en Londres y caído en desgracia hace dos siglos. Gillespi desde entonces se ha mantenido aparte de la política de su Clan y de la comunidad vampírica, viviendo apartado en una pequeña mansión en Londres. Cuando llegaron a la mansión su mayordomo les estaba esperando y les dirigió al despacho de Gillespi.
Allí el Giovanni les estaba esperando. La habitación hacía una fuerte olor a alcohol y todo el suelo estaba mojado, el Nigromante tenía una antorcha en la mano y solo entrar dijo amenazadoramente:
- Ya me jodisteis la vida hace doscientos años y ahora volvéis? Prefiero morir antes que ayudaros...
Cuando estaba a punto de prenderse fuego Luca congeló el tiempo, le quitó la antorcha, la apagó y lo estacó. Todos los compañeros quedaron sorprendidos de como había resuelto la situación. Cogieron el cuerpo en letargo de Gillespi y disimuladamente lo llevaron a un piso franco de Kvothe. Allí Nicoleta la fusionó manos y pies para que no se moviera y cuando lo desestacaron el momento Ákos lo dominó para que colaborara. El Giovanni intentó resistirse pero no pudo y explicó todo lo que le pidieron.
Hace un par de meses recibió una carta de Ambrogino Giovanni para que ayudara a los Dunsirn a construir reservas de sangre y conseguir mendigos para llenarlas. También sabía que el objetivo de Ambrogino era la cripta de Lord Camden, antiguo chambelán de Mithras y que se encontraba dentro de la mansión de Valerius. Finalmente contó que una extraña criatura, el Capuchino, hacía de consejero de Augustus Giovanni y había logrado resucitar a Claudius Giovanni para posteriormente volverlo a asesinar... También les indicó la dirección de Montgomery Dunsirn y finalmente pidió que lo mataran, ya no quería proseguir con la triste existencia que había llevado y más aún habiendo traicionado su Clan. Ákos no quería estar presente así que salió de la habitación para que Luca le cortara la cabeza.
Una vez conociendo mejor los planes de los Giovanni, se dirigieron a la mansión de Montgomery Dunsirn, ghoul Giovanni...
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sábado, 7 de abril de 2012
Veinte formas de mejorar el juego
Extraído de Laboratorio Friki, traducción del artículo de Robert J. Schwalb.
Interesantísimos puntos para mejorar las partidas de rol. Hace ver errores tontos que se cometen sin querer o sin saberlo!
Interesantísimos puntos para mejorar las partidas de rol. Hace ver errores tontos que se cometen sin querer o sin saberlo!
1. Ignorar los finales de las aventuras comerciales
Aventuras comerciales o publicadas, si así se entiende mejor. Los finales de estas aventuras se caracterizan por tres cosas: primero, te dicen cómo acabar la partida; segundo, establecen las consecuencias de la aventura; tercero, ofrecen modos de continuarla.
Fuera todo esto, a hacer puñetas. No necesitamos nada de eso. Son los jugadores quienes protagonizan la aventura y quienes deciden cuándo se acaba. Y las consecuencias se derivarán de sus acciones, no de dos párrafos de lírica desmesurada.
Seguir o no los elementos que surjan o que proponga la aventura es decisión de los jugadores.
Fuera todo esto, a hacer puñetas. No necesitamos nada de eso. Son los jugadores quienes protagonizan la aventura y quienes deciden cuándo se acaba. Y las consecuencias se derivarán de sus acciones, no de dos párrafos de lírica desmesurada.
Seguir o no los elementos que surjan o que proponga la aventura es decisión de los jugadores.
Hay a quien le gustan esos párrafos, pero también los hay que arrancan esas páginas. Su objetivo es ofrecer información a los jugadores, pero en muchas ocasiones al diseñador se le va la mano y se deja llevar por el poeta frustrado que lleva dentro. Más de una vez los jugadores han puesto caras raras con algunos de estos pasajes.
En un ambiente cordial, entre amigos, donde el lenguaje dista mucho de la ortodoxia académica, soltar una elegía descriptiva, un canto lírico o un soneto de tintes épicos puede ser más contraproducente que útil.
Si de describir un paisaje o un ambiente peculiar se trata, hagámoslo a nuestra manera, no al del profesor de literatura.
En un ambiente cordial, entre amigos, donde el lenguaje dista mucho de la ortodoxia académica, soltar una elegía descriptiva, un canto lírico o un soneto de tintes épicos puede ser más contraproducente que útil.
Si de describir un paisaje o un ambiente peculiar se trata, hagámoslo a nuestra manera, no al del profesor de literatura.
Otro tema es el "momento de lectura obligada". Quizás no nos interese que los jugadores tengan esa información en ese momento, porque los jugadores no han seguido el "guión" del diseñador.
Lo recomendable sería extraer la información importante de esos bloques de texto y anotarla de tal modo que la tengamos a mano. Y si es necesaria, hacer uso de ella.
Lo recomendable sería extraer la información importante de esos bloques de texto y anotarla de tal modo que la tengamos a mano. Y si es necesaria, hacer uso de ella.
En términos de DnD, Pathfinder, retroclones, etc, un monstruo es cualquier criatura contra la que te enfrentas. Puede ser un oso, un bandido o un contemplador. Pero no todos los monstruos son iguales. Algunos de ellos, una vez derrotados, no deberían aparecer más.
Por ejemplo, derrotar a un contemplador es un logro. Los aventureros que lo consiguen (normalmente con mucho sufrimiento) tienen la sensación de haber cumplido su deber.
Por contra, muchos tipos de humanoides se utilizan una y otra vez. Es lógico y normal, porque muchos de esos tipos son abundantes o corrientes. Pero lo que ya no es tan lógico es utilizar siempre la misma puesta en escena, el mismo grado de amenaza.
Por ejemplo, derrotar a un contemplador es un logro. Los aventureros que lo consiguen (normalmente con mucho sufrimiento) tienen la sensación de haber cumplido su deber.
Por contra, muchos tipos de humanoides se utilizan una y otra vez. Es lógico y normal, porque muchos de esos tipos son abundantes o corrientes. Pero lo que ya no es tan lógico es utilizar siempre la misma puesta en escena, el mismo grado de amenaza.
Cuando un grupo se compone de muchos powergamers, la tendencia es concentrar todos los puntos de habilidad en las más comunes. Se dejan a un lado las más "sociales", las que se basan en elcarisma (no es necesario decir el porqué) o las relacionadas con el conocimiento (saberes, idiomas, etc).
Si las aventuras se enlazan entre sí sin mundo o escenario de campaña, todo perfecto. Pero si los aventureros han de visitar ciudades, aldeas, pueblos, cortes reales o cualquier otro escenario o evento social, estarán perdidos.
Tendremos un grupo de bestias de combate, de tipos duros capaces de sobrevivir en cualquier circunstancia… que sin embargo se convierten en juguetes rotos en manos de comerciantes sin escrúpulos, nobles de elocuencia desbocada o prostitutas con mil calles pateadas.
Si las aventuras se enlazan entre sí sin mundo o escenario de campaña, todo perfecto. Pero si los aventureros han de visitar ciudades, aldeas, pueblos, cortes reales o cualquier otro escenario o evento social, estarán perdidos.
Tendremos un grupo de bestias de combate, de tipos duros capaces de sobrevivir en cualquier circunstancia… que sin embargo se convierten en juguetes rotos en manos de comerciantes sin escrúpulos, nobles de elocuencia desbocada o prostitutas con mil calles pateadas.
Un personaje capaz de desenvolverse en la ciudad sin desenfundar el arma es más útil (y más sutil) que un engendro obsesionado con matar, en condiciones similares.
Incluso en un dungeon, un personaje con conocimientos en distintas disciplinas (dungeons, naturaleza, arquitectura) puede ser tan útil para evitar peligros como un guerrero para derrotarlos.
Sin riesgo razonable de fracaso, el juego carece de sentido. No se trata de sabotear los esfuerzos de los jugadores, sino de dejar que los jugadores tomen malas decisiones si eso es lo que quieren (sin saberlo, claro).
En una situación compleja, tampoco es recomendable alterarla en beneficio de los jugadores. A medio plazo puede convertirse en una debilidad que ellos, los jugadores, tratarán de aprovechar.
Si los aventureros fracasan intentando detener a un villano cuyo objetivo es destruir una ciudad, adelante con el farol. Si no matan al ogro que rescata a la princesa de la más alta torre, el ogro se queda con ella y el aventurero se va por donde ha venido.
Que sean los aventureros los que determinen su grado de éxito o fracaso en virtud de sus acciones, sin vuelta atrás.
Muchos jugadores tienden a construir sus personajes en función de objetos mágicos "que les gustaría tener". Y no dudan en trasmitir su deseo al GM, cual Rey Mago que ha de valorar la solicitud.
Pasado un tiempo sin conseguir el objeto, los jugadores suelen sentirse frustrados por no "completar" su personaje del modo deseado.
Pasado un tiempo sin conseguir el objeto, los jugadores suelen sentirse frustrados por no "completar" su personaje del modo deseado.
Esto, con el tiempo, puede convertirse en un problema. Dada la naturaleza de los objetos mágicos, que no deberían ser objetos comerciales al uso, cualquiera de ellos supone un elemento extraño, maravilloso, algo inusual. Su aparición no debe estar condicionada por los deseos de los jugadores; que sean ellos los que adapten sus personajes "a lo que consigan".
Las aventuras se basan en guiones, sin embargo los juegos de rol no son libros ni actuaciones. Los jugadores deciden el curso de la historia a partir de sus decisiones. Construyendo un entorno, habitándolo, colocando trampas y criaturas, etc, estamos creando un lugar de aventuras que no tendrá fin.
Los villanos que habiten el entorno tendrán sus propios objetivos. Desde el punto de vista delGM, los villanos han de llevar a cabo sus planes de acuerdo a un período de tiempo razonable y adecuado. Si los aventureros se interponen y lo evitan, perfecto. Si no es así, habrá consecuencias.
En ningún caso (o casi) habría que facilitar información acerca del mundo a los jugadores de manera arbitraria. Que sean ellos los que lo descubran, los que investiguen, los que pregunten aquello que suscite su curiosidad. Para ellos sería el consejo de anotar aquello que consideren oportuno por trascendente o interesante; si no es así, no es tarea del GM recordarles lo que deberían saber.
Los jugadores no tienen la obligación de explorar o aceptar la aventura que se les proponga en juego. O pueden entrar en un dungeon y, si consideran que no saldrán vivos de allí, abandonar. Corolario: que el prurito de diseñador del GM no se convierta en obstáculo para la voluntad de los jugadores.
Los jugadores sustentan la historia de sus personajes. Ellos deciden los retos, los monstruos a los que enfrentarse y las tácticas a utilizar. El trabajo del GM es facilitar oportunidades de aventura, lugares a explorar, villanos que derrotar. El trabajo del GM no es obligar a los jugadores a concluir la misión.
Las circunstancias y sus propias decisiones deberían ser impulso suficiente para acometer los retos sin recurrir a empujones.
Las circunstancias y sus propias decisiones deberían ser impulso suficiente para acometer los retos sin recurrir a empujones.
Los combates fuera de lugar necesitan demasiado tiempo y no añaden nada a la partida. En general, los combates deberían ofrecer oportunidades a los jugadores para avanzar de algún modo. Luchar con cinco orcos no tiene más sentido que repartir XP; luchar con cinco orcos que guardan un lugar y pueden dar la voz de alarma es muy distinto.
Los objetivos no siempre han de ser el final de la aventura. Hay objetivos intermedios (combates heroicos, escaladas peliagudas, etc), actitudes (interpretación, entusiasmo mezclado con juego astuto), etc.
Estos XP no sólo irían a los jugadores de las grandes ideas; quizás ellos tuvieron claro el paso siguiente, pero sin los demás es probable que hubieran muerto.
Y si gracias a estos XP nos ahorramos algún combate innecesario, aún mejor.
Estos XP no sólo irían a los jugadores de las grandes ideas; quizás ellos tuvieron claro el paso siguiente, pero sin los demás es probable que hubieran muerto.
Y si gracias a estos XP nos ahorramos algún combate innecesario, aún mejor.
A menudo, durante las partidas, se habla de temas totalmente ajenos a la misma. Cuando los jugadores se encuentren inmersos en la atmósfera de la partida, no contribuyas a romperla. Guarda silencio. Responde a las preguntas, describe el entorno y sé descriptivo, pero más allá de eso el papel del GM es observar y esperar las decisiones de los jugadores.
No todos los combates han de concluir con un bando tendido en el suelo. Los monstruos o enemigos también sienten miedo, y también pueden rendirse o huir.
Es importante dedicar tiempo a preparar las partidas. Si no puedes dedicar unas pocas horas semanales a la preparación, al menos no llegues vendido: intenta llevar algo en mente, algo que puedas desarrollar al tiempo que transcurre la partida.
Las reglas para diseñar encuentros son herramientas, no directrices. Si quieres describir el terreno, hazlo; si no te interesa, no lo hagas. No todos los encuentros han de ser desafíos tácticos.
Y lo más razonable es recompensar a los jugadores por sus éxitos. Los objetos mágicos son interesantes para ello; no hay que cortarse a la hora de colocarlos en un gran tesoro.
Más allá de lo frecuente, hay tesoros que no se cuelgan en el cinturón o se gastan en tabernas: castillos, terrenos, contactos, seguidores, información, favores, etc. A menudo son estas recompensas, por infrecuentes, las que más llenan a los jugadores.
Como decía en el punto 7, los deseos declarados y casi obsesivos de algunos jugadores pueden reportar conflictos. Pero si un jugador quiere algo concreto, ¿por qué no desarrollar un modo de conseguirlo?. Un reto, un lugar mágico y maldito donde encontrarlo, un villano a quien derrotar y obtenerlo.
Más allá de lo frecuente, hay tesoros que no se cuelgan en el cinturón o se gastan en tabernas: castillos, terrenos, contactos, seguidores, información, favores, etc. A menudo son estas recompensas, por infrecuentes, las que más llenan a los jugadores.
Como decía en el punto 7, los deseos declarados y casi obsesivos de algunos jugadores pueden reportar conflictos. Pero si un jugador quiere algo concreto, ¿por qué no desarrollar un modo de conseguirlo?. Un reto, un lugar mágico y maldito donde encontrarlo, un villano a quien derrotar y obtenerlo.
Por muy poderosos que sean los aventureros, calcula por medio del VD el enemigo o enemigos apropiados.
Es lo más importante. El GM no es el enemigo de los jugadores. Los PNJ no son los personajes delGM. Tampoco es su misión decirles a los jugadores cómo jugar, qué hacer, etc. Tampoco lo es castigarlos por salirse del camino establecido.
La única misión del GM es crear retos que desafíen la imaginación de los jugadores y la capacidad de sus personajes mientras todos pasan un buen rato.
La única misión del GM es crear retos que desafíen la imaginación de los jugadores y la capacidad de sus personajes mientras todos pasan un buen rato.
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