Continente Oeste
Más allá de las frías aguas del Mar Pálido se encuentran las costas del crudo y bullicioso Continente Oeste. Tiene una reducida población, grandes extensiones de tierra, especialmente en el lejano norte ya que están las deshabitadas e inexploradas tundras, que dan paso a un congelado erial de hielo y nieve antes de llegar al Borde del Mundo.
Dharijor
Gobernante: Rey Sarosto
Profesiones: Marinero, Matón, Mercenario, Sacerdote, Soldado.
Religiones: Iglesia del Caos.
Armas preferidas: Espada ancha y Lanza.
Armadura: Escudo grande y semiplacas y anillas.
Habilidades culturales: Charlatanería y Montar.
Descripción: Los dharijorianos van llenos de cicatrices y tatuajes que demuestran el valor, bravura o estupidez de la juventud. Los guerreros siempre se colocan una moneda de plata en cada bota, para regalárselas a Chradros cuando lo conozcan al morir.
Dharijor, con sus aguerridos caballeros y fieros corsarios, es la nación más poderosa del continente oeste. Hace poco menos de doscientos años era un dominio de Melniboné, hoy en día consiste en provincias esparcidas, unidas por el fiero gobierno del Rey Sarosto, el qual está manipulado por la Iglesia del Caos del Teócrata de Pan Tang. Los consejeros pantangianos son comunes en la corte de Sarosto, y los oscuros sacerdotes de la isla campan a sus anchas por el país. Los guerreros de Dharijor son temidos por su piratería y saqueos de pueblos a lo largo de las fronteras de Tarkesh y Jharkor. Son gente sedienta de sangre, y muchos consideran la violencia el pasatiempo nacional. La casta guerrera recibe honores por debajo de la clerecía y la nobleza. Los artistas, mercaderes y poetas viven en el escalafón más bajo de la sociedad, por debajo de granjeros y recolectores de estiércol.
Jharkor
Gobernante: Rey Dharmit
Profesiones: Escriba, Ladrón, Marinero, Matón, Mercader, Sacerdote, Soldado y Trovador.
Religiones: Iglesia de la Ley.
Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga y Honda.
Armadura: Cuero y anillas con escudo pequeño.
Habilidades culturales: Montar y navegar.
Descripción: Jharkor es una fresca y vibrante nación, formada por varias provincias gobernadas por nobles menores, que a cambio deben lealtad al rey o la reina. Los jharkorianos son famosos por sus sospechosas actitudes y amor a los secretos. No están acostumbrados a las desmotraciones abiertas de magia, y todavía ven la hechicería como algo antinatural y malvado. Son supersticiosos y tienen una firme creencia en el gobiernos de los Señores de la Ley. Tambien son conocidos por su gran flota mercante que se puede ver en cualquier sitio de los Reinos Jóvenes.
Myrrhn
Gobernante: Anciano de la bandada
Profesiones: Cazador, Ladrón, Sacerdote.
Religiones: Lassa, Señora del Aire.
Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga, Lanza de Picado y Honda.
Armadura: Cuero y Anillas y escudo medio.
Habilidades culturales: Buscar, rastrear y volar.
Descripción: El pueblo alado de Myrrhn habita en las rocosas altitudes de las montañas del norte. La civilización mas vieja de los Reinos Jóvenes, anteriores a la llegada de los melniboneses o la aparición de los humanos. Los myrrhn parecen humanos excepto por sus magníficas emplumadas que pintan con imágenes brillantes y aterradoras. Tanto hombres como mujeres son delgados y musculosos, con huesos delicados. Estando acostumbrados al clima semiártico de sus montañas no les molesta el frío en absoluto. Encuentran los climas cálidos incómodos. Disfrutan del silencio y la soledad, portándose con dignidad, son un pueblo pacífico y sensible.
Shazar
Gobernante: Ohada el Jinete
Profesiones: Ladrón, Mercader, Sacerdote, Soldado y Trovador.
Religiones: Iglesia de la Ley.
Armas preferidas: Arco de Caza y Cimitarra.
Armadura: Cuero y anillas con escudo pequeño.
Habilidades culturales: Montar y rastrear.
Descripción: Los caballos shazarianos son aclamados como las mejores monturas de los Reinos Jóvenes, y loa shazarianos son conocidos como salvajes y astutos junetes. Los caballeros de Dioperda y Aflitain son la mejor caballería entrenada del país; más de un joven muchacho, e incluso muchachas, sueñan con hacer carrera en sus filas. El orgullo y el goce de Shazar sus habitantes son los caballos, a los que tienen en mas alta estima.
Tarkesh
Gobernante: Rey Yarish
Profesiones: Cazador, Nómadas (Norte), Sacerdote, comerciante (Sur), Soldado y Ladrón.
Religiones: Señores Elementales (Straasha y Grome)
Armas preferidas: Espada Ancha, Arco de Caza, Hacha de los Mares y Honda.
Armadura: Cuero y anillas con escudo pequeño.
Habilidades culturales: Esquivar y Trepar.
Descripción:La parte norte del país es montañosa con bosques densos, el oeste; fiordos y multitud de islotes. El sur y el este son más agradables, consistiendo en granjas y llanuras de hierba. Los tarkeshitas norteños viven gracias a la caza, la pesca y los saqueos, el campo da pobres cosechas, en cambio los sureños subsisten gracias al comercio, ricas cosechas y grandes rebaños, los cuales se sienten mas civilizados que sus primos del norte. Los norteños ven a sus vecinos como débiles y decadentes gentes de ciudad, por lo que existe una rivalidad considerable, asaltos y guerras menores enfrentan a los pueblos. Tarkesh está gobernada por el joven e inseguro Rey Yaris, cuyo padré murió cuando aun era joven. Yaris camufla su falta de confianza con agresividad y arrogancia.
sábado, 12 de diciembre de 2009
jueves, 10 de diciembre de 2009
Introducción a Elric, Parte IV. Nacionalidades II.
Continente Norte
El Continente Norte tiene sus asentamiento más distanciados que el sur y e smenos rico. Aquí es donde el Imperio Dharzi fue más fuerte. Aquellos que saben dónde mirar pueden hallar trémulos recuerdos de los Hombres Bestia, así como las destrozaas ruinas del Brillante Imperio.
Ilmiora
Gobernante: Senda Ilmiorano
Profesiones: Artesano, Trovador, Mercader, Sacerdote, Comerciante y Soldado
Religiones: Iglesia de la Ley.
Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Corta y Honda.
Armadura: Armadura de semiplacas muy pulida y escudo pequeño.
Habilidades culturales: Arte, negociar y perspicacia.
Descripción: La amplia Ilmiora es una joven nación de gente enérgica y abierta de mente. Gran parte de sus territorios permanecen salvajes e indomables. Debido a las enormes distancias que separan sus ciudades y pueblos, los ilmioranos tienen un sentido de la independencia muy desarrollado. El comercio es frecuente entre las ciudades estado y son frecuente las luchas entre mercaderes, aunque la unión entre ellas es fuertes. Los Señores de la Ley poseen el control a lo largo de las onduladas planicios y ciudades de Ilmiora.
Nadsokor
Gobernante: Rey Urish el Seite Dedos
Profesiones: Mendigo, Ladrón y Matón.
Religiones: Nerjahn el Mendigo para todos, Balo el Bufón para aquellos que ven el mundo como una ironia.
Armas preferidas: Hacha de Mendigo, Muleta y Porra de Ladrón.
Armadura: Harapos sucios o piezas de varios tipos de armadura.
Habilidades culturales: Charlatanería, Forzar Cerraduras y Ocultar Objeto
Descripción: Nadsokor es tristemente famosa en todos los Reinos Jóvenes, de sus derruidos edificios surgen mendigos deformes y llenos de enfermedades para pedir y robar por todo el mundo al servicio de su vul líder, el Rey Urish. Hace siglos Nadsokor era una ciudad que formaba parte de Vilmir, pero sus ciudadanos abandonaron la ciudad tras una virulenta peste que se llevó a muchos. Ni los Señores de la Ley ni los del Caos les ayudaron, al poco tiempo las hordas de mendigos comenzaron a llegar y reclamaron la urbe como suya.
El Desierto De Los Suspiros
Gobernante: Jefe Tribal o Khan (Naciones Nómadas)
Profesiones: Cazador, Nómada y Chamán
Religiones: Balanza, Señores Elementales y de las Bestias.
Armas preferidas: Arco del Desierto y Cimitarra.
Bárbara de cuero y madera, escudo pequeño.
Habilidades culturales: Montar y Orientación.
Descripción: Los arenosos páramos y los secos cauces de los ríos, cocidos por el fiero calor del sol, son llamados así por los constantes, tristes y gimientes sonidos del viento al pasar sobre las dunas. Hace dos mil años el lugar era el orgulloso Imperio de Quarzhasaat, creyéndose poderosos se declararon independientes del Brillante Imperio, desafiando Melniboné. Creyéndose mejores hechiceros que los melniboneses quisieron invocar una gran tormenta de arena sobre la flota de naves que se dirigía allí para erradicar la rebelión, pero algo salió mal y la tormenta cayó encima de Quarzhasaat, convirtiendo sus ricas tierras en un yermo desierto. El Borde del Mundo se encuentra hacia el norte, aun y las duras condiciones un gran número de clanes de las Naciones Nómadas viven allí y se reunen anualmente en el Oasis de la Flor de Plata. No tienen dioses, prefiriendo buscar la iluminación mediante la meditación y el conocimiento personal.
Vilmir
Gobernante: Rey Naclon, aunque el Cardenal Garrick tiene un poder comparable.
Profesiones: Artesano, Escriba, Ingeniero, Marinero, Recaudador de Impuestos y Sacerdote.
Religiones: Iglesia de la Ley bajo el Cardenal Garrick, el resto son perseguidas activamente.
Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga y Honda.
Armadura: Semiplacas y anillas con escudo completo.
Habilidades culturales: Pericia y Perspicacia.
Descripción: Vilmir es principalmente una llanura con un clima cálido y plácido. Hace trescientos años, los bosques estaban por todas partes, pero los humanos han limpiado la tierra. Usaron la madera para sus fuegos y los claros para cultivar. Debido a su adoración a la Ley, Vilmir es la nación más avanzada técnicamente de los Reinos Jóvenes. Molinos de agua y telares son comunes en las grandes ciudades, mientras que maravillas como los caballeros mecánicos guardan los templos. El líder de Vilmir es el Cardenal de la Ley, el frio Garrick aunque para la nobleza de la nación, la vida es buena. Mercenarios contratados por el petulante Rey Naclon recorren los mares en busca de bienes a devovler a su hogar con la excusa de eliminar objetos del Caos, pero son poco más que piratas con licencia estatal. Los nobles pasan el tiempo entre la celebración de su suerte y su devoto servicio a las autoridades y la Iglesia de la Ley.
El Desierto de las Lágrimas
Gobernante: Jefe Tribal o Khan.
Profesiones: Cazador Nómada o Chamán.
Religiones: Señores Elementales y de las Bestias
Armas preferidas: Arco del Desierto y Cimitarra.
Armadura: Bárbara de cuero y madera con escudo pequeño.
Habilidades culturales: Montar y Orientación.
Descripción: Esta es una meseta verde y húmeda al este de Vilmir, despues de subir escarpadas y rocosas cuestas cubiertas de niebla. Un lugar de lluvias eternas que riegan un ondulante mar verde que es roto por los plateados lagos y pantanos. Los bárbaros del Desierto de las Lágrimas visten gorros de piel, capas jaqueadas y gruesos trajes de lana. Adornan su cuerpo con cicatrices rituales en lugar de joyería. Las tribus son nómadas, vagando por las estepas verdes y lluviosas. Adoran una variedad de espíritus noaturales, incluyendo los elementales y reverenciando a sus ancestros. Sospechan de los extranjeros, y los más supersticiosos sostienen que solo el desierto es el mundo real, y que más allá de las nubes de nieblas y lluvia se encuentra el infierno, el reino del Caos.
El Continente Norte tiene sus asentamiento más distanciados que el sur y e smenos rico. Aquí es donde el Imperio Dharzi fue más fuerte. Aquellos que saben dónde mirar pueden hallar trémulos recuerdos de los Hombres Bestia, así como las destrozaas ruinas del Brillante Imperio.
Ilmiora
Gobernante: Senda Ilmiorano
Profesiones: Artesano, Trovador, Mercader, Sacerdote, Comerciante y Soldado
Religiones: Iglesia de la Ley.
Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Corta y Honda.
Armadura: Armadura de semiplacas muy pulida y escudo pequeño.
Habilidades culturales: Arte, negociar y perspicacia.
Descripción: La amplia Ilmiora es una joven nación de gente enérgica y abierta de mente. Gran parte de sus territorios permanecen salvajes e indomables. Debido a las enormes distancias que separan sus ciudades y pueblos, los ilmioranos tienen un sentido de la independencia muy desarrollado. El comercio es frecuente entre las ciudades estado y son frecuente las luchas entre mercaderes, aunque la unión entre ellas es fuertes. Los Señores de la Ley poseen el control a lo largo de las onduladas planicios y ciudades de Ilmiora.
Nadsokor
Gobernante: Rey Urish el Seite Dedos
Profesiones: Mendigo, Ladrón y Matón.
Religiones: Nerjahn el Mendigo para todos, Balo el Bufón para aquellos que ven el mundo como una ironia.
Armas preferidas: Hacha de Mendigo, Muleta y Porra de Ladrón.
Armadura: Harapos sucios o piezas de varios tipos de armadura.
Habilidades culturales: Charlatanería, Forzar Cerraduras y Ocultar Objeto
Descripción: Nadsokor es tristemente famosa en todos los Reinos Jóvenes, de sus derruidos edificios surgen mendigos deformes y llenos de enfermedades para pedir y robar por todo el mundo al servicio de su vul líder, el Rey Urish. Hace siglos Nadsokor era una ciudad que formaba parte de Vilmir, pero sus ciudadanos abandonaron la ciudad tras una virulenta peste que se llevó a muchos. Ni los Señores de la Ley ni los del Caos les ayudaron, al poco tiempo las hordas de mendigos comenzaron a llegar y reclamaron la urbe como suya.
El Desierto De Los Suspiros
Gobernante: Jefe Tribal o Khan (Naciones Nómadas)
Profesiones: Cazador, Nómada y Chamán
Religiones: Balanza, Señores Elementales y de las Bestias.
Armas preferidas: Arco del Desierto y Cimitarra.
Bárbara de cuero y madera, escudo pequeño.
Habilidades culturales: Montar y Orientación.
Descripción: Los arenosos páramos y los secos cauces de los ríos, cocidos por el fiero calor del sol, son llamados así por los constantes, tristes y gimientes sonidos del viento al pasar sobre las dunas. Hace dos mil años el lugar era el orgulloso Imperio de Quarzhasaat, creyéndose poderosos se declararon independientes del Brillante Imperio, desafiando Melniboné. Creyéndose mejores hechiceros que los melniboneses quisieron invocar una gran tormenta de arena sobre la flota de naves que se dirigía allí para erradicar la rebelión, pero algo salió mal y la tormenta cayó encima de Quarzhasaat, convirtiendo sus ricas tierras en un yermo desierto. El Borde del Mundo se encuentra hacia el norte, aun y las duras condiciones un gran número de clanes de las Naciones Nómadas viven allí y se reunen anualmente en el Oasis de la Flor de Plata. No tienen dioses, prefiriendo buscar la iluminación mediante la meditación y el conocimiento personal.
Vilmir
Gobernante: Rey Naclon, aunque el Cardenal Garrick tiene un poder comparable.
Profesiones: Artesano, Escriba, Ingeniero, Marinero, Recaudador de Impuestos y Sacerdote.
Religiones: Iglesia de la Ley bajo el Cardenal Garrick, el resto son perseguidas activamente.
Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga y Honda.
Armadura: Semiplacas y anillas con escudo completo.
Habilidades culturales: Pericia y Perspicacia.
Descripción: Vilmir es principalmente una llanura con un clima cálido y plácido. Hace trescientos años, los bosques estaban por todas partes, pero los humanos han limpiado la tierra. Usaron la madera para sus fuegos y los claros para cultivar. Debido a su adoración a la Ley, Vilmir es la nación más avanzada técnicamente de los Reinos Jóvenes. Molinos de agua y telares son comunes en las grandes ciudades, mientras que maravillas como los caballeros mecánicos guardan los templos. El líder de Vilmir es el Cardenal de la Ley, el frio Garrick aunque para la nobleza de la nación, la vida es buena. Mercenarios contratados por el petulante Rey Naclon recorren los mares en busca de bienes a devovler a su hogar con la excusa de eliminar objetos del Caos, pero son poco más que piratas con licencia estatal. Los nobles pasan el tiempo entre la celebración de su suerte y su devoto servicio a las autoridades y la Iglesia de la Ley.
El Desierto de las Lágrimas
Gobernante: Jefe Tribal o Khan.
Profesiones: Cazador Nómada o Chamán.
Religiones: Señores Elementales y de las Bestias
Armas preferidas: Arco del Desierto y Cimitarra.
Armadura: Bárbara de cuero y madera con escudo pequeño.
Habilidades culturales: Montar y Orientación.
Descripción: Esta es una meseta verde y húmeda al este de Vilmir, despues de subir escarpadas y rocosas cuestas cubiertas de niebla. Un lugar de lluvias eternas que riegan un ondulante mar verde que es roto por los plateados lagos y pantanos. Los bárbaros del Desierto de las Lágrimas visten gorros de piel, capas jaqueadas y gruesos trajes de lana. Adornan su cuerpo con cicatrices rituales en lugar de joyería. Las tribus son nómadas, vagando por las estepas verdes y lluviosas. Adoran una variedad de espíritus noaturales, incluyendo los elementales y reverenciando a sus ancestros. Sospechan de los extranjeros, y los más supersticiosos sostienen que solo el desierto es el mundo real, y que más allá de las nubes de nieblas y lluvia se encuentra el infierno, el reino del Caos.
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